“دوربین به سمت بالا حرکت میکند. نمای شهر در تصاویر دوربین، بسیار بی روح و خاکستری رنگ است. به طوری که تصور میشود این تصاویر در دههی ۱۹۹۰ ضبط شده اند. در این نما، آپارتمانها، درختان و نیم رخی از یک چرخ و فلک در پس زمینهی خاکستری آسمان به چشم میخورد. دوربین آرام آرام به چرخ و فلکی که حالا دیگر به ورقی نازک از زنگار آهن تبدیل شده، نزدیک میشود. همین طور که دوربین آهسته به سمت سردر محدودهی شهربازی نزدیک میشود، چهار کلمه در تصویر سبزرنگ دوربین دید در شب ظاهر میشود؛ ” Pripyat ، Ukraine ، حومهی Chernobyl ”
این توصیف، اولین نگاه جهان به Modern Warfare، عنوانی همچنان موفق از سری Call Of Duty در صنعت بازیهای AAA تا به امروز، بوده است. به شخصه همچنان تحت تأثیر زیبایی هنری این تریلر و ایدهای که پشت سرآن قرار گرفته هستم. Call Of Duty 4 عنوانی است که Activision با استفاده از آن، تکرار و ثبات عناصری مانند درگیریهای خاورمیانهای و انفجارهای اتمی سری Black ops را دچار تغییر و تحول میکند. در این بازی برای نخستین بار، تصمیم بر این گرفته میشود که داستان Modern Warfare، به شهری متروکه از اتحاد فروپاشی شدهی جماهیر شوروی در سال ۱۹۸۶ تعلق بگیرد.
این تصمیم، در جذبهی تاریک چرنوبیل در افکار عمومی ریشه دارد. در واقع باید گفت دنیای بازیهای ویدیویی عاجزانه خواستار فضای منحصر به فردی است که Chernobyl با خود به همراه دارد. چرنوبیل به طرزی باورنکردنی در صنعت بازی تأثیر گذاشته است. Chernobyl به دو صورت مستقیم و غیر مستقیم، بازیهای ویدیویی را تحت تأثیر خود قرار داده است. هم با الگوگیری مستقیم از نام و المانهای شهر و هم با وام گرفتن بسیاری از این بازیها از ایده و پسزمینهی این اتفاق تاریخی.
انگیزهی اولیهی تمامی این اقتباسها، از بازی Semi open-world استودیوی GSC Game World به نام S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl در سال ۲۰۰۶ نشأت میگیرد. Shadow of Chernobyl در اصل از رمان علمی تخیلی Roadside Picnic و همچنین Stalker، اثر Andrei Tarkovsky در سال ۱۹۷۷ اقتباس شده است. هردوی این نوشتهها، دربارهی گروهی از ساکنین بومی منطقهی قرنطینه شدهی Chernobyl هستند که قصد بازگشت به شهر و خارج کردن اموالی ارزشمند را داشته اند.
Shadow of Chernobyl ایدهی اصلی و مرکزی خود را از این منابع اقتباس کرده و به ناحیهی نیروگاه انرژی اتمی شهر، تعمیم میدهد. از دیدگاه بازی، محیط واقعی چرنوبیل، نقش کمرنگی در فضای بازی ایفا میکند و عمدهترین ایدههای مکانیکی بازی، از رمانهای Stalker و Roadside Picnic گرفته شده است. در واقع در این بازی از حذف برخی از عناصر واقعی محیطی به منظور خلق محیطی عجیب و غریب و خطرناک استفاده شده است. بازیکنان اساساً تا لحظهی پایان بازی، خود نیروگاه اتمی چرنوبیل را مشاهده نمیکنند. پالایش و تبیین واقعیتها و اتفاقات چرنوبیل در افکار و تصورات بازیکنان، موجب میشود تا محیط این بازیها ملموس، و در عین حال اسرارآمیز شوند.
البته سالها قبل از انتشار S.T.A.L.K.E.R، بازیهای زیادی با تم بلایای هستهای ساخته شدهاند. از زمان انتشار بازی Missile Command عناوین متعددی در هردو زمینهی Fallout و Wasteland در رابطه با ماجراجویی در جهانهای رادیواکتیو و خطرناک وجود داشته اند. پس چه چیزی است که موجب تمایز Chernobyl شده است؟
پاسخ این سوال اخیراً توسط مینی سریال شگفت انگیز شبکهی HBO به خوبی تبیین میشود. بر این اساس، چرنوبیل فراتر از یک خرابی و بلای هستهای است و وجه تمایز آن، تنها محدود به توضیحات علمی نیست. این واقعه، یک پدیدهی منحصر به فرد فرهنگی، انسانی، محیط زیستی و حتی معماریست. برجهای ترسناک Pripyat، شهرکهای ویران شدهی مرکز ناحیهی قرنطینه، پیشروی طبیعت در دل سازههای انسانی، مناطق نظامی مملو از خودروهای فرسوده و هلیکوپترهای Hind رها شده، همه و همه در کنار دودکشهای بدشگون قرمز و سفید نیروگاههای Chernobyl، نمادهای این واقعهی تاریخی هستند. با وجود همهی زشتیها و آسیبهایی که واقعهی Chernobyl از خود به جای گذاشته است، از دیدگاه هنری چرنوبیل را یک نماد و یا به اصطلاح بهتر، یک اتمسفر منحصر به فرد به شمار میآورند. اتمسفری که پوششی از زنگار قهوهای رنگ را بر چهرهی شهر نشانده و سازههایی شکننده، آسمانی خاکستری و فراتراز همهی اینها، سکوتی بی نظیر را بر سرتاسر این شهر حاکم کرده است. چرنوبیل مکانی است که با حضور در آن، گاهی از شدت سکوت و آرامش مطلق شهر، از حضور مخروبهها و عناصر مختلف اطراف غافل میشوید و تنها به ذرات ریز معلق در هوا خیره میمانید.
چنین اتمسفری در دنیای بازیهای ویدیویی، یک عامل انگیزشی غیر قابل مقاومت به شمار میرود. اینگونه فضاها موجب میشوند تا کاربر در دنیایی که شما آن را خلق کرده اید، تنها یک بینندهی گذرا نباشد. اقتباس GSC Game World از فضای قرنطینه شدهی شهر Chernobyl مثال بارزی از نحوهی غرق شدن مخاطب در محیط بازی است. میزان موفقیت آن نیز از الهام گرفتن شماری مطرحتری عناوین این ژانر مانند سری Metro، Survarium، Fear the Wolves ، The Signal From Tolva و البته Modern Warfare از این بازی کاملاً قابل مشاهده است. حتی بازیهای اخیر سری Fallout نیز وام دار S.T.A.L.K.E.R هستند.
اما وجه تمایز Chernobyl تنها محدود به استایل و فضاسازی بازیها نیست. فضای این شهر هم به دلیل تأثیرات بیولوژیکی تشعشعات بر سیستم بدن ( فیزیکی و روانی) و هم به خاطر فضای بسته و محرمانهی فعالیتهای اتحاد جماهیر شوروی، به نوعی تراوش کنندهی رمز و راز و کنجکاوی است. مثلاً درمورد بازی S.T.A.L.K.E.R خود کارگردان خلاق و با استعداد بازی در مصاحبه با Rock,Paper,Shotgun توضیح میدهد که علاوه بر مطالب علمی تخیلی داستان بازی، تمامی کانسپتهای مورد استفاده در داستان نویسی بازی، از دسیسهها و تئوریهای “واقعی” مربوط به اهداف محرمانهی نیروگاه هستهای چرنوبیل برداشت شده است. این مطالب بعضاً به اهداف نظامی و آزمایشگاههای مخفیانهی دولت شوروی در این منطقه و حتی شایعات مربوط به دستگاههای انتشار امواج “سایکو-اکتیو” برای تأثیر بر رفتار انسانی مردم کشورهای غربی اشاره دارند.
گاهی اوقات حقایق عجیبتر از تخیلات انسان به نظر میرسند. به عنوان مثال Modern Warfare را درنظر بگیرید. تصاویر سریع و زودگذری که در تریلر بازی نیز نشان داده میشود، به فلش بکهایی در دو مرحله از بازی مربوط میشوند. در این مراحل شما در نقش کاپتان پرایس توسط یک افسر ارشد به نام MacMillan به داخل یک منطقهی قرنطینه شده هدایت میشوید تا در نهایت کاراکتر نقش منفی اصلی بازی یعنی Imran Zakhaev را ترور کنید.
فضای بازی، ترکیبی از یک تنش و فضاسازی فوق العاده از یک درام نظامی است. اما در این بین یک نکتهی مهم وجود دارد که توسط Modern Warfare اعلام نمیشود. در داستان تخیلی Modern Warfare، مأموریت در سال ۱۹۹۶ اتفاق میافتد. در این زمان، دو راکتور از چهار راکتور نیروگاه اتمی چرنوبیل همچنان در وضعیت عملیاتی بودند.
بعد از انفجار راکتور شمارهی چهار، در آپریل سال ۱۹۸۶، راکتور شمارهی یک تا سال ۱۹۹۶ و اعمال فشارهای مداوم جامعهی بین الملل بر کشور اوکراین، هنوز کاملاً غیر فعال نشده بود. حتی راکتور شمارهی سه، سه سال بعد و در دسامبر ۱۹۹۹ از کار انداخته شد. اما راکتور شمارهی دو بعد از آتش سوزی توربین مربوطه، به سرعت و در سال ۱۹۹۱ توسط دولت اوکران خنثی شد.
اما آیا Infinity Ward از این اتفاقات مطلع بود؟ اگر اینطور بوده، آیا این مسئله به عمد از داستان بازی حذف شده است؟ مطمئناً این مسئلهای نیست که بتوان در یک بازی اکشن به راحتی از کنار آن عبور کرد. اما از طرف دیگر، مسئلهای به نام فانتزی بازی را داریم. در این مبحث به طور مثال برای این موضوع خاص، تصور حضور دانشمندان و تلاش آنها برای از کار انداختن راکتورهای آسیب دیدهی Chernobyl به نوعی فضای تروریستی بازی را خراب میکند. بخشی از شخصیت و کاراکتر نام چرنوبیل در ذهن کاربران بازی، با صفاتی مانند متروک و مرده گره خورده است. پس نمیتوان همواره به داستان واقعی، وفادار ماند.
شاید افسانه در اینجا لغت مناسبی برای این بازیها به نظر برسد. چراکه امروزه بسیاری از تصورات مربوط به واقعهی Chernobyl شکل و شمایلی افسانه وار دارند. در سالهایی که چرنوبیل کاملاً ایزوله شده بود، زندگی حیات وحش به جان این شهر نفوذ کرده است. برخلاف تصویری از حجوم موجودات جهش یافتهای که در S.T.A.L.K.E.R به نمایش گذاشته میشود، Chernobyl امروز خانهی بیش از ۲۰۰ گونهی مختلف پرنده، جمعیت کثیری از دوزیستان و پستانداران بزرگ مانند گاومیش، خرس قهوهای، سیاه گوش، گرگها و اسبهای وحشی است. تأثیرات تشعشعات رادیاکتیو بر روی این حیوانات آنچنان ناچیز هم نیست. اما با پیشبینیها و تصورات دانشمندان نیز مایلها فاصله دارد.
با هر روزی که از این واقعه میگذرد، Chernobyl هشدارها، خطرات ناشی ازاشتباهات و تصمیمات ایدئولوژیک غلط حکومتها درمورد پیامدهای حوادث هستهای را کمرنگتر میکند. اما آیا بزرگی این مصیبتها و آسیبهای غول پیکری که انسان میتواند بر تنها سیارهی قابل حیات خود وارد کند، نباید زنگ خطری برای سازندگان و توسعه دهندگان سلاحهای اتمی باشد؟
با وجود عناوین متعدد منتشر شده، هنوز بازیهای ویدیویی کار زیادی با Chrnobyl خواهند داشت. پاییز امسال شاهد انتشار بازی Chernobylite خواهیم بود. یک بازی شوتر ترسناک در ژانر Survival که بیشتر به دلیل میراثی که از S.T.A.L.K.E.R به ارث برده است، بهخود میبالد. البته بازی S.T.A.L.K.E.R 2 نیز قرار است طبق برنامه ریزیها در سال ۲۰۲۱ منتشر شود. اطلاعات کمی دربارهی S.T.A.L.K.E.R 2 در دسترس است اما، به شخصه به عنوان یکی از طرفداران قدیمی بازی S.T.A.L.K.E.R فکر میکنم شاید Chernobylite بتواند انتظار طولانی و دردناک ما را برای ادامهی سری S.T.A.L.K.E.R کمی بهبود بخشد.
اما نهایتاً به نظر شخصی من، سازندگان بازیهای اقتباسی از داستان چرنوبیل باید از این پس از دیدگاه خطرات این شهر برای جامعهی انسانی عبور کرده و بیشتر به آسیبهایی که انسان بر این منطقه وارد کرده بپردازند. ضمناً تغییرات قابل توجه این ناحیه از زمان انتشار آلودگیها یکی دیگر از موضوعاتی است که شایستهی توجه است.
منبع: Eurogamer