Jasper Kyd، برندهی جایزهی BAFTA و آهنگساز بازیهای برجستهای مانند Borderlands، Darksiders، Assassin’s Creed و Hitman است که بیش از سی سال در صنعت بازیهای ویدیویی حضور داشته و عناوین اسطورهای و ماندگاری را از خود به جا گذاشته است. سال ۲۰۱۹ با دهمین سالگرد Assassin’s Creed 2، برگزاری تور Assassin’s Creed Symphony و انتشار کلکسیون رکوردهای Hitman، در بر گیرندهی همهی آثار Kyd بر روی این عنوان، همزمان شده و سال بزرگی برای Kyd و میراث هنری وی محسوب میشود. وبسایت gameinformer مصاحبهای را با Kyd ترتیب داده و دربارهی آثار او در Assassin’s Creed، Borderlands و Hitman و آنچه که در Borderlands 3 انتظار ما را میکشد، به صحبت نشسته است.
وقتی که برای آهنگسازی Borderlands 3، کار خود را با Gearbox آغاز کردید، آنها برای موسیقی اثر خود به دنبال چه چیزی بودند؟
برای دو شمارهی اول بازی، آنها بیشتر دنبال یک اثر اتمسفریک و مناسب برای محیط صحرایی، پرهرج و مرج و عناصر آینده نگرانه و آخرالزمانی Borderlands بودند. Borderlands 3، در فضای ویژه و منحصر به فرد خود اتفاق میافتد و موسیقی متن آن نیز شدیداً از همین محیط الهام گرفته و رنگ و بوی خاصی به خود میگیرد. کاراکترهای بازی، بسیار قدرتمند و فرا انسانی طراحی شدهاند و در کنار این سرسختی، رگههایی از شوخ طبعی نیز در آنها به چشم میخورد. این موضوع یکی از مواردی است که در روند ساخت موسیقی سری Borderlands، دائماً در ذهن ما بوده است.
بازگشت به دنبالهی اصلی Borderlands بعد از Pre-Sequelهای این سری، چه حسی دارد؟
خب، Pre-Sequel (نسخهای از بازی، که قبل از ساخت ادامهی دنبالهی اصلی منتشر میشود) در کرهی ماه اتفاق میافتاد؛ لذا موسیقی متن نیز بیش از پیش شامل رگههای Si-Fi و مناسب برای این محیط میشد. همگام با این اتمسفر، تمامی آلات موسیقی آکوستیک برای نسخهی Pre-Sequel کنار گذاشته شدند. بنابراین، اساساً موسیقی این نسخه، از نو ساخته شده و با دنبالهی اصلی داستان، تفاوتهای زیادی دارد. روند آهنگسازی در این نسخه، دوران بسیار جالب و متفاوتی برای من محسوب میشد. در آن زمان تصمیم گرفتم تا تمامی آلات موسیقی متن بازی را خودم اجرا کنم. درمورد موسیقی Borderlands 3 نیز باید بگویم که علاوه بر تجربیاتم در نسخهی Pre-Sequel، برگرفته از Claptastic Voyage DLC و نسخههای یک و دوی بازی است. به نظرم این نسخه، تجسم تازهی من از سری Borderlands است.
موسیقی متن بازیهای Borderlands همواره یکی از برجسته ترین ویژگیهای آن بوده است. طرفداران این سری، باید چه انتظاری از ترکهای Borderlands 3 داشته باشند؟
یکی از بخشهایی که در Borderlands 3 بر عهدهی من بود، سیارهی Eden-6 نام دارد که محیطی باتلاقی و مرداب گونه دارد. Gearbox از من میخواست تا موسیقی این نقشه، علاوه بر الهام گیری از اتمسفر جدید Eden 6، همچنان شبیه به آنچه که از Borderlands در ذهن داریم باشد. از این رو، موسیقی متن Eden 6، تلفیقی از صدای آشنای گیتار، ضرب آکوستیک و مقدار زیادی از سبک گیتار Slide (تکنیک خاصی از نوازندگی گیتار که در سبک Blues استفاده میشود) است، که با آوای زیبای سنتور همگام شده و در پس زمینهی آن، صدای گیتار Lap Steel (نوع خاصی از گیتار که در موسیقی دههی ۱۹۵۰ ابداع شده است) به گوش میرسد. گیتار الکتریکی Gizmotron با استفاده از تون صدای چند پدال خاص، حس و حال حماسی و هیجان انگیزی را به بطن این ترکیب اضافه میکند. ساخت موسیقی این نقشه، کار بسیار جالب و لذت بخشی بود. علاوه بر آن، من وظیفهی ساخت آهنگ متن یک نقشهی دیگر را هم بر عهده داشتم که حال و هوای آن، بیشتر به دی ال سی Claptastic و نسخهی Pre-sequel بازیهای Borderlands شباهت دارد. به جز موسیقی بخش سینماتیک و منوی بازی که بازهم بر عهدهی من بوده، سایر مراحل و نقشههای بازی توسط Michael McCann، Rason Varner و Finishing Move نوشته شده است.
من در بخشی که مربوط به خودم بود، بیشتر سعی کردم تا با یک اثر ملودیک و multi-texture، آنچه را که مشخصه و نشانگرهویت بازیهای Borderlands بوده را حفظ کنم اما در بخشهایی از بازی مانند مبارزه در باس فایتها، نیز از عنصر خلاقیت و ایدههای نو استفاده کرده و چیز متفاوتی را به آن اضافه کردهام. در کل، چیزی در حدود دو ساعت از موسیقی Borderlands 3 بر عهدهی من بوده و فکر میکنم که همین دو ساعت، با اختلاف، متفاوتترین کار من در این سری بوده است.
موسیقی متن Borderlands، مطمئناً تفاوتهای زیادی با Assassin’s Creed دارد؛ تفاوت آنها، مانند اختلاف فرهنگ تمدن Venice در قرن پانزدهم با دنیای Pandora است. چگونه این تمایزات گسترده را پردازش کرده و در هر دو زمینه عملکرد فوق العادهای را دارید؟
فکر میکنم Borderlands واقعاً در دنیای خاص و منحصر به فرد خود قرار دارد. این بازیها از طرفی بسیار سرگرم کننده و بامزه هستند، اما از سوی دیگر میتوان حوادث بسیار شدید و خشونت آمیزی را در تار و پود آن مشاهده کرد. لذا به نظر من یکی از چالش برانگیزترین جنبههای کار با Borderlands، این بود که با خودداری از رفتارهای کلیشهای و پیش پا افتاده، به تزریق این فضای Fun در بطن تار و پود آن بپردازیم. این موضوع، یکی از مسائلی بوده که از زمان ساخت اولین قسمت از سری Borderlands همواره در ذهن ما قرار داشته است.
لذا فکر میکنم از دیدگاه شناخت موسیقی، Borderlands یکی از پیچیدهترین و در عین حال موفقترین تجربیات من در صنعت بازیهای ویدیویی است.
Assassin’s Creed 2 نیز یکی دیگر از تجربیات دشوار و چالش بر انگیز من در حوزهی آهنگسازی به شمار میرود. Ubisoft به دنبال چیزی بود که قبلاً مشابه آن را ندیده باشیم. آنها یک موسیقی مدرن میخواستند که همچنان تداعی کنندهی دوران رنسانس ایتالیا در قرن ۱۵ام میلادی باشد. در نهایت فکر میکنم نتیجهی کار، موفقیت خود را مدیون ملودیهای آن باشد. به شخصه، بیش از پیش به نوشتن موسیقیهای ملودیک و چگونگی تأثیر آن بر اتمسفر و فضای بازیها علاقه مند شدهام. حس میکنم، توجه به ملودی، و به طور کلی موسیقی متن بازیهای ویدیویی نسبت به گذشته بسیار کمتر شده و فکر میکنم دلیل اصلی آن، بالارفتن ارزش تجربهی خود بازیهاست که امروزه به مهمترین عامل جذب مخاطبان تبدیل شده است. یک محصول با کیفیت، دیگر برای موفقیت و ماندگاری در اذهان عموم کاربران، نیازی به یک تم بیاد ماندنی ندارد.
اما با این حال، اگر محصولی بتواند در هر دو زمینه، عملکرد بی نقصی را ارائه کند، میتواند به اثری ماندگار در طول تاریخ تبدیل شود.
حضور در کنسرت اجرای زندهی آثار شما میتواند تجربهای فوق العاده لذت بخش باشد. تور بین المللی Assassin’s Creed Symphony برای شما چگونه گذشت؟
همواره نواخته شدن زندهی آثار شما از سوی یک ارکستر سمفونی احساس شور و شعف وصف ناپذیری را در وجود یک هنرمند ایجاد میکند. حال، با امکان به اشتراک گذاشتن این تجربه با عموم مردم، این احساس، به یک حس غرورانگیز و متواضعانه مبدل میشود. من اخیراً در اولین اکران تور جهانی Assassin’s Creed Symphony در پاریس حاضر بودم و باید بگویم که حضور در میان ۳۰۰۰ هواداری که با تمام وجود لذت موسیقی را درک میکنند، اتفاق بسیار ارزشمندی در زندگی من بود. ما آهنگسازها معمولاً در پشت درهای بستهی استودیو و به دور از نگاه مردم کار میکنیم لذا رو به رو شدن با عکس العمل هزاران نفر از مخاطبان و طرفداران کارهای خود، همیشه من را احساساتی میکند. تعدادی از طرفداران بعد از پایان کنسرت به من گفتند که در زمان پخش ملودی Ezio’s Family اشک در چشمانشان حلقه زده بود. برای یک هنرمند، هیچ چیزی ارزشمندتر از این نیست.
امسال، در کنار تور جهانی Assassin’s Creed Symphony، با دهمین سالگرد انتشار Assassin’s Creed 2 و ترک ماندگار و بسیار محبوب Ezio’s Family همزمان شده است. قطعهای که علاوه بر تم اصلی این بازی، در دیگر عناوین Ubisoft مانند For Honor نیز حضور داشته است. دربارهی احساسات و نظر خود راجع به این اثر بیشتر توضیح دهید.
این قطعه واقعاً فراتر از انتظارات ظاهر شد. در ابتدای کار اصلاً با این دید به آن نگاه نمیکردیم. حالا وقتی به Ezio’s Family گوش میکنم، تمامی فداکاریها و تصمیمات سختی که تک تک کاراکترهای بازی برای تبدیل شدن به یک Assassin انجام دادند، بیاد میآورم. تصمیماتی که تأثیرات جبران ناپذیری را بر خانواده و دوستان هر یک از آنها وارد کرده است. شاید کمی متملقانه به نظر برسد اما فکر میکنم این ترک و به طور کلی تم Assassin’s Creed 2 محتوایی فراتر از خود اثر را به کاربر منتقل میکند.
اولین باری که متوجه ابعاد وسیع تأثیرگذاری این تم بر مخاطبان شدم، زمانی بود که Namco از من درخواست کرد تا رمیکسی از Venice Rooftops را برای کاراکتر Ezio در Soul Calibur V بسازم. بعدها Ezio’s Family در سری Final Fantasy نیز مورد استفاده قرار گرفت. یکی دیگر از نشانههایی که تفاوت این کار را با سایر آثار نشان میداد، رمیکسها و ویرایشهای مختلف و متعددی بود که از Ezio’s Family در یوتیوب آپلود میشدند. بعدها مشاهده کردیم که این ترک، به یکی از محبوبترین کارهای من در بین طرفداران تبدیل شد.
آثار شما در عناوین Hitman نیز به شدت محبوب و شناخته شده هستند و به زودی قرار است مجموعهی legacy vinyl collection شامل منتخبی از آثار شما در سری Hitman منتشر شود. قبلاً اعلام کرده اید که این مجموعه به انتخاب خود شما گلچین شده است. آیا بازگشت به این آثار نوستالژیک، خاطرهی خاصی را در ذهن شما زنده میکند؟
یکی از مسائلی که همیشه در زمان گوش دادن به به کارهای قبلی خودم به آن فکر میکنم، این است که حالا چگونه میتوانم یک اثر جدید و متفاوت تولید کنم؟ فکر میکنم فعلاً تجربهی گروه کر و ارکستر زنده گزینهی رو به روی ما باشد. ما در حال حاضر از یک ارکستر ۸۹ قطعه و یک گروه کر ۶۰ نفره (ارکسترBudapest Symphony و گروه Hungarian Radio Choir) برای اجرای Hitman: Blood Money استفاده میکنیم. و فکر میکنم اجرای اخیر آنها تجربهی فوق العادهای بود. کار ما در Hitman: Blood Money بیشتر شبیه به خلق یک اوپرای کلاسیک برای کاراکتر Hitman بود که با عناصر الکترونیک مخلوط شده باشد. دنیای این کاراکتر بسیار با استایل، برازنده و در عین حال مدرن و حرفهای است. محتوای موسیقی متن Blood Money تا حد زیادی از اثر کلاسیک Hitman 2: Silent Assassin و آرایههای الکترونیک و مدرن Hitman: Contracts الهام میگیرد. من در طول این سالها افتخار این را داشتهام تا نقش مهمی را بر ارائهی اتمسفر و فضای بازیهای Hitman ایفا کنم. تیم سازندگان یک ایدهی خاص و منحصر به فرد را میخواستند و در این راه به من اعتماد کردند. این موضوع باعث میشود تا خود را در روند توسعه و تولید بازیهای Hitman سهیم بدانم.
به عنوان کسی که سالهاست در صنعت بازیهای ویدیویی مشغول به کار است، پیشرفت این حرفه در سالهای اخیر را چگونه میبینید؟ گدشت این سالها چه تأثیری بر نحوهی عمکرد شما در آهنگسازی گذاشته است؟
فکر میکنم در طول این سالها همواره درحال پیشرفت و یادگیری تجربیات جدید بودهام. زمانی که شروع به کار کردم، دپارتمانهای موسیقی و استودیوها به مراتب کوچکتر از زمان حال بودند و معمولاً آهنگسازها وظیفهی کارگردانی پروژهها را نیز بر عهده داشتند. اما فضا برای درخشش استعدادهای بکر و جوان بسیار وسیعتر از حالا بود. حالا با گذشت این سالها این تغییرات را به چشم خودم میبینم و احساس میکنم که خوش شانس بودم که با ایدههای غیر عادی که داشتم، موفق شدم نامی را برای خودم دست و پا کنم.
در نهایت، یک سوال شخصی داشتم. چه نوع بازیهایی را در زمانهای آزاد خود انجام میدهید؟
بازیهای جدیدی که اخیراً تجربه کردم، شامل Racket: Nx، Sairento، Beat Saber، Superhot و Subnautica: Below Zero میشود. اما به شخصه عاشق همهی شمارههای Dishonored هستم.
برای کسب اطلاعات بیشتر دربارهی Borderlands 3 میتوانید از مطالب زیر استفاده کنید.
پیش نمایش بازی Borderlands 3 | بازگشت جویندگان گنج
اتمام بازی Borderlands 3 چند ساعت طول میکشد؟