بازی Apex Legends اوایل امسال به طرز غافلگیر کنندهای توسط Respawn معرفی شد تا سورپرایز برتر نیمهی اول سال ۲۰۱۹ لقب بگیرد. بتل رویال جدید Respawn که در دنیای Titanfall رخ میدهد، پیشرفت انفجاری و کوتاه مدتی را تجربه کرد به طوری که با جذب ۵۰ میلیون کاربر، تنها در طول یک ماه، موفق شد حتی رکورد Fortnite را نیز پشت سر بگذارد. اما توسعه دهندگان این بازی حالا به بخش دشوار مسیر حرکت خود رسیده اند. یعنی تلاش برای حفظ کاربران جذب شده به بازی.
در خلال کنفرانس E3 در هفتهی گذشته، Respawn اقدام به انتشار برنامههای این شرکت دربارهی فصل دوم را کرده است. این فصل با اضافه شدن یک قهرمان افسانهای به فهرست بازی، معرفی حالت Ranked در بازی و ارتقای بخش Battle pass بازی معرفی خواهد شد. بر اساس مصاحبهی ما با Drew McCoy تهیه کننده و Lee Horn مدیر بخش تولید بازی Apex Legends اطلاعات جدیدی از آنچه که طرفداران باید در ماههای آینده انتظار آن را داشته باشند، در اختیار ما قرار گرفته است.
تغییر روند کاری شما از توسعهی سنتی بازیهای آفلاین به بازیهای بتل رویال آنلاین، تا چه حد دشوار بوده است؟
Drew McCoy توضیح میدهد:
” این مدت، احتمالاً سختترین ۵ ماه دوران حرفهای من بوده است. مدیرت کل تیم تولیدی در تلاش برای توسعهی محتوایی که شاید در کمتر از یک ماه باید در دسترس کاربران قرار گیرد، کاری بسیار پرفشار و طاقت فرساست. از طرفی ما با ۵۰ میلیون کاربر مواجهایم که منتظر کوچکترین کوتاهی از طرف ما هستند تا بلافاصله به سمت ماشینهای تایپ خود رفته و دیوان کامل شکسپیر را برای ما ردیف کنند. اما این نکته یک جنبهی مثبت هم دارد. این که همین ۵۰ میلیون کاربر، مشکلاتی را که پیدا کردن آنها برای ما تقریباً غیر ممکن بوده است را در کمتر از ۳۰ دقیقه کار با یک پچ بازی، استخراج میکنند. مدیریت اتفاقاتی که در حین کار بر روی بازیهای آنلاین رخ میدهد به شکل دیوانه واری دشوار است. شما باید علاوه بر واکنش نسبت به این انتقادات و مشکلاتی که بر سر راه توسعهی بازی قرار میگیرد، به بحث صحت و عملکرد بینقص سرورهای بازی بپردازید و بدون این که زمان برای سر خاراندن داشته باشید، به سراغ اقدامات مربوط به مارکتینگ، همکاریهای اقتصادی با EA و درآمدزایی بازی بروید. در طول توسعهی این بازیها شما حقیقتاً تحت نظارت شدیدی قرار دارید. هیچکس خبر ندارد که ما در EA اوضاع را چگونه سپری میکنیم و به گونهای تنها مانده ایم. در این میان موجی از کاربران و هواداران درخواست میکنند که نظراتشان در توسعهی بازی گنجانده شود اما این قضیه به زمان و بررسی تخصصی جزئیات بستگی خواهد داشت. این، یک تغییر بزرگ برای ما بوده است و فکر میکنم هنوز برای رسیدن به یک نقطهی امن و آرامشبخش راه زیادی را برای پیمودن در پیش داریم.”
فعالیت ۲۴ ساعته و اصرار و فشار برای انجام هرچه سریعتر کارها، برای شما چگونه میگذرد؟
Drew McCoy ادامه میدهد:
” یکی از بزرگترین دغدغههای ما در توسعهی بازیهای آنلاینی همچون Apex Legends این بوده که نباید کار به جایی بکشد که افراد تیم از شدت خستگی بازدهی خود را از دست داده و پیشرفت کار متوقف شود. لذا در دوران پسا اکران بازی، که فشار کاری چند برابر شده است، شدیداً به صحت اجرای برنامه ریزیها و زمانبندی ها نظارت میشود تا کارمندان مجبور به فعالیتهای ۶۰، ۷۰ و حتی ۸۰ ساعتی در طول یک هفته نشوند. مثلاً ما یک طراح ارشد داریم که مسئولیت توسعهی کاراکترها را بر عهده دارد و مرتباً افراد تیم را از وضعیت کنونی و میزان پیشرفت کارها مطلع میسازد. خلاصهی مطلب این است که ما نباید کم بیاوریم. ما باید به جای بیشتر کار کردن، هوشمندانهتر عمل کنیم. باید افرادی را به خدمت بگیریم که توانایی ایجاد تغییر در روند کارها را دارند. نباید تنها به سخت کوشی اکتفا کنیم چرا که این کار، موجب کند شدن روند پیشرفت میشود.”
از دیدگاه فنی، سازمان و زیرساخت کاری شما تا چه حد میتواند در پاسخ به نیازهای یک عنوان محبوب آنلاین، سریع و دقیق عمل کند؟ آیا موفقیتهای ناگهانی و غافلگیر کنندهی شما در این زمینه، باعث تغییر در ساختار تیم سازندگان و به منظور ارائهی هرچه سریعتر بروزرسانیها شده است؟
ما به طور قطع مجبور بودیم تا دربارهی نحوهی تولید و توسعهی محتوا تجدیدنظر کنیم. چراکه باید در این مسیر از هیچ تلاشی در راستای سرعت بخشیدن به روند پیشرفت، فروگذار نکرد. ما همواره در امتحان کردن راههای مختلف و آزمودن مکرر روشهای متنوع در ایجاد تغییر و پیشرفت در ساختار تیم بسیار فعال عمل کرده ایم. این کار مطمئناً وقت زیادی را صرف انجام خود خواهد کرد. لذا در اینجا با یکی دیگر از دورههای حیاتی در مسیر حرکت به سمت موفقیت روبرو هستیم. در مسیر عبور از این دورههای مهم، داشتن یک ریتم منظم کاری و در کنار سرعت حرکت مناسب، انتهای مسیر را خوشایند خواهد ساخت. استخدام و به کارگیری افراد جدید در تیم، مطمئناً یکی از دشوار ترین مراحل این مسیر است. بسیاری از مردم مرتباً اظهار میکنند که ” درآمد شما از پارو بالا میرود، خساست به خرج ندهید و جوانان بیشتری را استخدام کنید” اما روش کاری ما اینگونه نیست. ما Titanfall را با حدود ۷۰ نفر تولید کردیم. سپس در Titanfall 2 تیم ما متشکل از ۸۵ نفر بود و حالا حدود ۱۲۰ نفر در توسعهی Apex Legends فعالیت میکنند. میبینید که تقریباً ۸ سال طول کشید تا تیم ما از ۴۰ نفر به ۱۲۰ نفر افزایش پیدا کند. در صورتی که آزمونهای استخدامی ما مرتباً در حال انجام بوده است. پیدا کردن یک فرد مناسب برای پذیرش مسئولیت بخشهای مختلف کار پیچیده و حساسی محسوب میشود.
ما از اقدامات اخیر شما در به کار گیری نیروهای جدید مطلع ایم. اما افق اهداف شما به منظور تعیین مدت زمان لازم برای تولید محتوای جدید چگونه است؟
” اگر بخواهیم با دیدگاه انتقادی به این قضیه نگاه کنیم، باید گفت که مثلاً ما در بازی Titanfall در توسعهی برخی از زمینهها حتی تا ۲ الی ۳ سال زمان گذاشتیم. در حالی که دیگران همین اقدامات را در ۲ – ۳ هفته انجام داده اند. با اهدافی که ما برای شرکت متصور شدهایم تولید این حجم از محتوا برای ما غیر ممکن است. لذا ما تمرکز خود را بر روی راههای تولید محتوایی که مردم به دنبال آن هستند، گذاشته ایم که این امر، مسلماً اقدامی زمانبر میباشد.”
کدامیک از کاراکترهای بازی، تا کنون بیش از بقیه مورد استفاده قرار گرفته اند؟
Lee Horn مدیر تولیدی بازی پاسخ میدهد :
” فکر میکنم کسی از این موضوع سورپرایز نشود اما باید گفت که Wraith و Pathfinder کاراکترهایی هستند که بیشترین آمار انتخاب توسط کاربران را از آن خود کرده اند. بعد از اینها، Gibraltar و Caustic در ردههای بعدی قرار میگیرند. همانطور که کاربران نیز در طول فصل شاهد آن بوده بوده اند، ما تلاش کردیم که این کاراکترها را نزدیک همدیگر قرار دهیم. در فصل دوم نیز تلاش برای ایجاد تعادل در میان کاراکترها را ادامه خواهیم داد تا نهایتاً آنها را به سلیقهی کاربران موکول کنیم.”
منظور دقیق شما از این تقویت کاراکترها چیست؟
Lee Horn :
” فکر میکنم به طور کلی در همهی زمینهها. اما شاید در بحث Health کاراکترها تمرکز بیشتری گذاشته شود.”
Drew McCoy :
” در کل، قصد داریم تا از ضعف عملکرد برخی از کاراکترها که موجب عدم انتخاب آنها توسط کاربران بوده است، بکاهیم. این نقاط ضعف معمولاً به Health کاراکتر مربوط میشود اما قابلیتهای دیگری نیز متحمل تغییر و تحول خواهند شد.”
در مورد Legend های جدیدی که در فصل دوم اضافه خواهند شد بیشتر توضیح دهید.
” Wattson نام کاراکتر دفاعی بعدی ماست. این کاراکتر مؤنث با تشکیل نردههای الکتریکی، تلههایی را کارگذاری میکند. همچنین عبور از مناطق دفاعی او کار دشواری خواهد بود. قدرت نهایی او نوع دیگری از تلههای تدافعی است که قابلیت متوقف سازی هرگونه تهدیدی را دارد. به طوری که اگر یک Gibraltar تمام نیروی خود را به سمت شما پرتاب کند و سپس شخصی نارنجک به سمت شما پرتاب کند، این تله، جلوی آنهارا خواهد گرفت به علاوه این امر موجب شارژ کامل سپر دفاعی شما شده و امکان اعمال یک ضد حملهی قدرتمند را برای شما فراهم میکند. حالااگر بر روی این سپر یک لایه Caustic نیز قرار دهید، یک دژ غیر قابل نفوذ خواهید داشت. این کاراکتر در تارخ ۲ جولای در دسترس قرار خواهد گرفت.”
انتقادات و صحبتهای بسیاری دررابطه با روند پیشرفت Battle Pass و این که سطحبندی و نسبت جوایز باید بر اساس تعداد کشتنها و زمان ماندن در بازی باشد، مطرح شده است. آیافصل دوم شمال تغییراتی در این موضوع خواهد بود؟
” بخش Battle Pass در فصل دوم مجدداً طراحی شده است. بزرگترین تغییر در این قسمت اضافه شدن چالش یاChallenge به این بخش میباشد. انجام چالشهای این بخش دیگر تنها برای بالابردن لول انجام نمیگیرد. یعنی مطلبی که نقطهی آغاز انتقادات بوده است. چالشها به صورت روزانه و هفتگی به منوی شما اضافه خواهند شد. این چالشها همواره اقدامات متنوعی را از کاربر درخواست میکنند. اما درجهی سختی آنها در حد درخواست چند Kill با شاتگان خواهد بود نه اینکه مثلاً از روی یک برج پشتک بزنید و در این حین ۳۶۰ نفر را هدشات کنید. در این حد مشکل نخواهد بود. درواقع این چالشها بر اساس آنچه که به طور معمول دربازی انجام میدهید طراحی شده اند فقط با کمی جذابیت بیشتر.
این بخش علاوهبر تنوعی که به بازی وارد میکند، زمان مورد نیاز برای افزایش لول را به شدت کاهش خواهد داد. لذا به پیشرفت شما در بازی کمک شایانی خواهدکرد. از طرفی چالشها، موجب افزایش Skin های بازی و قابلیتهای جدید نیز میشوند. تا همین الان درابتدای فصل دوم، ۳ اسکین جدید به بازی اضافه شده است. درکل امیدوارم که بازخوردها به این تغییر در بازی مثبت باشند. بسیاری از بخشهای دیگر بازی همچون طراحی تمها، اسکینها و یا حذف قسمتهای کم ارزش همچون نشانها و شمارندهی امتیاز، متحمل تغییر شده اند. همهی این تغییران با آغاز فصل دوم در بازی اعمال میشوند. ”
آیا ساختار جوایزی که در انتهای بازی و بخش Battle Pass بدست میآیند نیز دچار تغییر میشوند؟
جایزهی نهایی همانند فصل قبل به صورت تغییر اسکین خواهد بود. اسکین این فصل با نام R-301 ، با تم کرگدن و از جنس فلز گداخته شده خواهد بود. قابلیتهایی همچون شلیک از اطراف نیز در آن گنجانده شده است که استفاده از آن بسیار هیجان انگیز است.البته در یک مرحلهی خاص از بازی، ورژن طلایی این سلاح نیز ظاهر خواهد شد.
حالا کمی درمورد بخش Battle Royale بازی توضیح دهید. برخی از بازیها، بامعرفی نقشههای جدید به کاربران امکان جابجایی بین نقشههای مختلف را میدهند. برخی دیگر اما، با گسترش و تغییر نقشهی موجود، بخشهای جدیدی را به آن اضافه میکنند. فصل دوم Apex Legends از کدام حالت پیروی میکند؟
” هردوی این روشها مزایای مربوط به خود را دارند و کاملاً به هدف شما از انجام آن بستگی دارند. برخی قصد ایجاد تغییر در بازی را دارند. برخی دیگر مایلند تا نقشهی موجود را بهبود بخشند. این کار به سلیقه و هدف توسعه دهندگان مربوط میشود.”
پس شما در را برای هردو روش باز میگذارید؟
” به طور کلی بله. قصد محدود کردن خود را نداریم.”
بسیاری از کاربران مشتاق اند تا المانهای بیشتری از جهانTitanfall را در این بازی مشاهده کنند. آیا این امکان در آینده وجود خواهد داشت؟
” Titan ها در دوران خود، نماد قدرت و شکست ناپذیری بوده اند. اما کاراکترهای Apex Legends از نظر ما حس تایتانها را منتقل نمیکنند. آنهاعظمت، قدرت و سلاحهای افسانهای تایتانها را ندارند و به راحتی کشته میشوند. لذا به نظرم تایتانها و المانهای بازی Titanfall در این مورد مطرح نیستند و ما فعلاً آنها را در نظر نداریم.”
بسیاری از کاربران اخیراً درمورد لگ سرورهای بازی بعد از نصب آخرین آپدیت گله کرده اند. آیا درحال حاضر این مسئله را تأیید میکنید؟
” ما استاندارهای متعددی را برای اطمینان از اجرای روان بازی در بستر سرورها به کار میگیریم. زیرا برخی اوقات در عملکرد سرورها مشکلاتی داریم. ما به طور مداوم در راستای کشف محل و علت این افت بستهها تلاش میکنیم. البته اخیراً سرورهای AT&T در آمریکای شمالی و اروپا افت بستههای روتینی را پشت سر گذاشته است.
درواقع وقتی شما اولین بار بازی را اجرا میکنید، ما در یک زمان کوتاه، مجموعهای از اقدامات را انجام میدهیم. ابتدا یک تست از وضعیت اتصال شما به نزدیکترین دیتا سنتر در سرتاسر جهان میگیریم. سپس با بررسی مقادیر پینگ و packet loss شما را به یکی از این دیتا سنترها متصل میکنیم. حالا اگر میزان Packet loss شما بیش از حد مجاز باشد، شما به یک دیتا سنتر دورتر متصل میشوید. حالا ممکن است این مرکز فاصلهی بسیار زیادی با شما داشته باشد و موجب لگ در اتصال شود. فکر میکنم مشکل اخیر کاربران به این علت بوده است.”
نظر شما دربارهی پلتفورمهای استریم بازی مانند Stadia و پروژهی xCloud مایکروسافت چیست؟ آیا در حال حاضر شما خود را در جایگاهی میبینید که در این بسترها ارائهی سرویس کنید؟
” ما در طول ۵ یا ۶ سال گذشته بسیاری از راهکارهای استریم بازی را آزمایش کرده ایم. برای بازیهایی مانند Apex Legends فکر نمیکنم امکان اجرای بی نقص این بازیها در بستر استریمرها وجود داشته باشد. ما همین الان هم بر سر ۸۰ میلی ثانیه لگ در ورودی دادهها، درحال مجادله و درگیری با تولیدکنندگان تلوزیون هستیم آن هم به این دلیل که نور سریعتر از سرعت نور حرکت نمیکند!
ما اقدامات سنگین و گستردهای را در بحث مهندسی تحلیل دادههای ورودی به انجام رساندهایم تا هم اکنون در جایی قرار گرفتهایم که خروجی ما، تنها ۱ تا ۲ فریم از آنچه که شما درحال حاضر درحال انجام آن هستید عقب است. در واقع از نظر فیزیکی، ارسال پاسخ به یک ورودی در همان فریم و در بستر شبکه ممکن نیست وگرنه سریعتر از این عمل میکردیم. بنابراین استریم کردن بازی تنها مشکلاتی را که در طول سالها موفق به برطرف کردن آنها شدهایم را دوباره بازمیگردانند. تمرکز ما بر روی پیشرفت و بهبود تجربهی کاربرانی است که با یک مودمی که هشت سال از عمرش میگذرد به یک اینترنت کند متصل شدهاند، نه این که به فکر ارائهی خدمات به پلتفورمهای نوظهور استریم بازی باشیم. مشکلات در این زمینه بیشمار اند.
فکر میکنم ارائهی خدمات استریم بازی، برای برخی از بازیها موفقیت آمیز باشد. اما بازیهایی که نیازمند انتقال بسیار سریع اطلاعات بین کاربران آنلاین خود میباشند، در این بستر خیلی جالب از آب بیرون نخواهند آمد. لذا درحال حاضر برنامهای برای این پلتفورمها نداریم.”
نظر شما دربارهی امکان بازی در بستر پلتفورمهای مختلف چیست؟
” من کاملاً بااین ایده موافقم. اگر مشکلات عدیدهای که درحال حاضر درحال برطرف کردن آنها هستیم وجود نداشتند، مطمئناً همین الان درحال اقداماتی در این راستا بودیم اما با توجه به تیم نسبتاً کوچکی که در اختیار داریم فعلاً ترجیح میدهیم تا بر روی این مسائل تمرکز کنیم.”
در فصل اول کاربران کاملاً به صورت رندوم باهم مواجه میشدند، اما حالا با اضافه شدن حالت Ranked یعنی رودرروشدن بازیکنان هم سطح به بازی، چطور میشود روح رقابت طلبی و پتانسیل بازیهای ESports را در Apex Legends مشاهده کرد؟
” با توجه به اینکه هیچ کس دوست ندارد وقتی در ابتدای یک بازی کشته میشود مدتها منتظر حاضر شدن ۶۰ نفر بازیکن هم ردهی خود بماند. توجه به این بحث کاملاً حیاتی است. همه دوست دارند بلافاصله دوباره وارد بازی شوند تا اشتباه خود را جبران کنند. روح رقابت طلبی این بازی در این جا نمایان میشود. بعلاوه بسیاری از کاربران در تمامی بازیهای ESports حداقل یکبار با خود فکر کرده اند که حالا که من در بین ۵ بازیکن نهایی باقی مانده در این راند هستم، مطمئناً احتمال این وجود دارد که چهار نفر باقی مانده از بهترین بازیکنان جهان باشند. پس من شانس پیروزی نخواهم داشت. به عقیدهی بسیاری از کاربران، مقابلهی بازیکنانی که از نظر مهارت و تجربه در یک سطح قرار دارند، بسیار منصفانهتر از رودررویی اتفاقی تازهکارها با بازیکنان حرفهای است. لذا همهی ما منتظریم تا ببنیم اگر ۶۰ بازیکن از بهترین و حرفهای ترین کاربران جهان را در یک راند مشاهده کنیم، چه اتفاقی خواهد افتاد. مطمئناً تجربهی هیجان انگیزی برای کاربران حرفهای Apex Legends خواهد بود. درضمن با اضافه شدن بخشهایی مانند محل مشاهدهی عملکرد کلی کاربران در طول دوران بازی خود، قصد داریم تا از فصل دوم در جهت شناسایی بازیکنان برتر و بهترین مهارتها در بازی Apex Legends حرکت کنیم.”
مطالب مرتبط :
هر آن چه که باید در مورد فصل دوم بازی Apex Legends بدانید
جزئیات فصل دوم بازی Apex Legends
منبع : GameInformer