یکی از خلاقانهترین و زیباترین بازیهای مستقل دهه گذشته را میتوان بازی Ori and the Blind Forest دانست که با گیمپلی جذاب و ظاهر دلپذیر خود توانست به یکی از تحسینشدهترین آثار مستقل تاریخ بدل شود. اما پشت این موفقیت، داستان ساخت بسیار عجیب و متفاوتی وجود دارد. تمامی 20 سازنده این اثر از خانه خود به توسعه بخشهای مختلف آن پرداخته و در واقع خبری از یک استودیوی واحد نبود. این مسئله در مورد بازی Ori and the will of the Wisps نیز صدق میکند. در این مطلب به چگونگی ساخت این اثر میپردازیم.

توماس مالر (Thomas Mahler)، کارگردان دو بازی Ori، هماهنگی شگفتانگیز بین توسعهدهندگان این بازی را امری طبیعی دانسته و در این مورد میگوید:
من در گذشته در کمپانی Blizzard کار میکردم و عضوی از تیم ساخت سکانسهای سینمایی بازی Starcraft II بودم. من گمان میکردم کار با چنین استودیوی بزرگی آرزوی تمامی بازیسازان باشد. اما به سرعت متوجه شدم استخدام توسعهدهندگان ماهر به هیچ وجه کار آسانی نیست. بسیاری از بازیسازان با تجربه اکنون خانواده داشته و زمان چندانی برای حضور طولانی در استودیوهای بازیسازی ندارند. برای آنها گذراندن زمان با فرزندان و همسرشان از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. با اتمام ساخت صحنههای سینمایی بازی Wings of Liberty شاهد انتشار آثار مستقلی مثل بازی Braid، بازی Castle Crashers، بازی Super Meat Boy و بازی Limbo بودیم. من متوجه شدم که به ساخت بازیهای کوچکتر علاقه دارم. در این زمان با یکی از دوستان قدیمی خودم تماس گرفته و شروع به کار روی ایدههای اولیه مختلف پرداختیم.

این دوست قدیمیِ مالر، گندی کورول، نام داشت و این دو در کنار هم استودیو Moon را احداث کردند. مالر در این مورد ادامه میدهد:
ما در این زمان برنامهریزی به خصوصی برای جذب بازیساز نداشتیم. به اعضای با سابقه کمپانیهایی مانند Blizzard، Riot و Disney پیشنهاد داده و در کمال تعجب موفق به جذبشان شدیم. ما به آنها وعده حقوقی مناسب در کنار امتیاز کار از خانه را میدادیم. آنها مجبور به نقل مکان به شهری جدید و تغییر زندگی خانواده خود نبودند. این مسئله به پیشنهادهایمان جذابیت قابل توجهی میبخشید. هدف ما تشکیل تیمی بینظیر از بهترین بازیسازان بود و ما موفق به رسیدن به آن شدیم. این امر در ظاهر غیر ممکن به نظر میرسید. برای مثال اگر تمامی تمرکزمان را بر یک شهر چون لوس آنجلس میگذاشتیم، باید قید بازیسازان مستعد اروپایی را میزدیم. در حال حاضر دشواری فراوان اخذ ویزای آمریکا نیز مانعی بزرگ بر سر راه جذب نیروی کار از خارج این کشور است. در استراتژی ما خبری از این موانع نبود.

این طرز تفکر و استراتژی خلاقانه مالر و کورول با موفقیت قابل توجهی همراه بود به طوری که استودیو Moon امروزه بیش از 80 بازیساز از 43 کشور مختلف را به کار گرفته است. اما مدیریت چنین تیمی چگونه ممکن است؟ استودیو Moon از ساختار سلسله مراتبی سنتی استفاده نمیکند. با این وجود همچنان انتصاب افرادی به عنوان مسئولان تیمهای مختلف الزامی بود. مالر در این مورد میگوید:
یکی از مسائلی که بسیاری از بازیکنان به آن توجهی ندارند سیر تحول یک تیم 20 نفره به استودیویی 80 نفره است. ما در ساخت بازی Ori and the Will of the Wisps به ناچار این ساختار را تغییر دادیم. البته همچنان از استفاده از سلسله مراتب دوری کردیم، اما نیاز به وجود ارشدی برای هر تیم داشتیم. این امر منجر به افزایش انضباط در بین اعضای تیم میشد. در حال حاضر من وظایف را به اعضای ارشد انتقال داده و آنها این موارد را با اعضای تیم خود در میان میگذارند.

راههای فراوانی برای برقراری ارتباط بین اعضای استودیو وجود دارند که از آنها میتوان به Trello و Snack اشاره کرد. با این وجود مدیران استودیو Moon تصمیم به خلق ابزار ارتباطی مخصوص به خود گرفتند. مالر در این مورد میگوید:
ما ابزار مخصوص به خودمان را ساخته و نام آن را Apollo گذاشتیم. ما نام تمامی ابزارهای خود را با محوریت «ماه» انتخاب میکنیم. این امر منجر به بخشیدن شخصیت به آنها شده و در واقع کار را برای ما راحتتر و البته جذابتر میکند. با این حال ما از ابزارهای متداولی چون Skype و Teams نیز برای ارتباط با یکدیگر استفاده میکنیم. هدف ما توسعه کامل Apollo و بینیازی به نرمافزارهای دیگر است.

پراکندگی اعضای تیم ممکن است منجر به کاهش بازدهی و دوری برخی از آنها از استراتژیهای کلی شود. علاوه بر این در چنین وضعیتی درگیریها و جدلهای بین اعضا نیز شدیدتر خواهند بود. این مسئله منجر به دیدار سالیانه اعضای استودیو Moon شده است. مالر این ایده را چنین توصیف میکند:
پیام دادن یکی از بدترین راههای ارتباطی است. در هنگام استفاده از SMS یا نرمافزارهای پیامرسان گاها تشخیص لحن دشوار بوده و این مسئله منجر به بروز تنشها و مشکلاتی در بین اعضای تیم میشود. ما برای مقابله با این مشکل تصمیم به برگزاری جلسات سالیانه گرفتیم. این جلسات در ویلاها یا مکانهای تفریحی دیگر به مدت یک هفته تداوم مییابند. در این زمان تمامی اعضا ایدههای خود را ارائه داده و در مورد مسائل مختلف استودیو اظهار نظر میکنند. این استراتژی راهی عالی برای بهبود همکاری اعضای تیم است و علاوه بر این خاطرات خوشی را نیز برای آنها رقم میزند. خوشبختانه این استراتژی با موفقیت بسیار خوبی روبرو گشت و هر بار اجرای آن منجر به بهبود انگیزه و وضعیت روحی اعضای تیم میشود. من متولد کشور اتریش بوده و به زبان انگلیسی تسلط کامل ندارم. این مسئله باعث شده تا ارتباط از طریق پیامرسانها به مشکلی بزرگی برای من تبدیل شود.

جلسات سالیانه، موقعیتی عالی برای اشتراک نظرات بین اعضای تیم بوده و جالب است بدانید که ایده ساخت بازی Ori and the Will of the Wisps نیز در یکی از این جلسات مطرح شده بود. مالر در این مورد میگوید:
ما به دنبال خلق محیطی باز و فرهنگی برای همکاری اعضای تیم بوده و در استودیو ما خبری از سلسله مراتب نیست. در کمپانیهای بزرگی چون Blizzard چنین ساختاری منجر به ایجاد شکافی عظیم بین طراحان ارشد و زیردستان آنها شده است. شکافی که از نظر من کاملا نامناسب و غیر ضروری است. در استودیو ما خبری از رییس نبوده و تمامی اعضا همرده یکدیگر محسوب میشوند. این مسئله باعث خلق محیطی پویا و دوستانه شده به طوری که تمامی اعضای تیم ایدههای جذاب خود را به راحتی مطرح میکنند. در نهایت مهمترین هدف ما خلق بازیهای جذاب است.

یکی از بزرگترین مشکلات کار از خانه را میتوان تنهایی ناشی از آن برای عدهای از طراحان دانست. مالر در این مورد میگوید:
ما در زمان استخدام افراد سعی میکنیم تا تصویری دقیق از وضعیت زندگی آنها پیدا کنیم. این شیوه کار برای افرادی که به تنهایی زندگی میکنند چندان آسان نیست و ممکن است منجر به نارضایتی آنها شود.

در این مطلب به استراتژی استودیو Moon در ساخت بازی Ori and the Will of the Wisps پرداختیم. امروزه بسیاری از کمپانیهای فعال در حوزههای مختلف از استراتژیهای دورکاری مناسب برای پیشبرد پروژههای خود بهره میبرند. نظر شما در این مورد چیست؟


