در فوریه سال ۲۰۱۱ جسیکا چاوز، بعد از ۸۰ ساعت کار در هفته، نهایتاً خودش و در محیط کار، اقدام به کوتاه کردن موهای خود میکند. او بعد از ۱۴ ساعت کار روزانه در شش روز هفته، حتی برای آرایشگاه رفتن هم وقت ندارد. او در این باره میگوید:
در روزهای آخر، طول موهایم به نیم متر رسیده بود. سنگینی آن در حین کار، موجب سردرد و آشفتگی میشد. بعد از ۱۴ ساعت کار روزانه، دیگر نفس کشیدن هم دشوار شده بود.
چاوز، که نویسنده و ویراستار تیم ناشران XSEED Games است، دربارهی شرایط وحشتناک Crunch در دوران فعالیت خود بر روی ساخت بازیهای ویدیویی میگوید:
من در طول این مدت، نزدیک به ۱۰% وزن خود را از دست دادم. وظیفهی ویرایش و تنظیم تمامی دیالوگها بر عهدهی من بود. نقش سنگینی که در ساخت بازی Legends of Heroes: Tails in the Sky به من سپرده شده بود.
در پایان پروژه، تنها ۴۵ کیلو شده بودم. (قد او یک متر و هفتاد سانتی متر است)
هر وقت که پای صحبتهای توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی مینشینیم، هزاران داستان این چنینی برای گفتن دارند. این پدیده، که اخیراً با نام Crunch بیشتر شنیده شده، به مسئلهی مهمی در صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده است.
در حالی که توسعه دهندگان بازیهای معمولی، شرایط نرمالی را در حین کار سپری میکنند، سازندگان پروژههای مولتی میلیاردی مانند Call of Duty ساعات اضافه کاری، حذف تعطیلیهای آخر هفته و ساعتهای استراحت و ناهار و فشار کاری خرد کنندهای را در طول فرایند ساخت بازی به جان میخرند. پدیدهی Crunch به طور کلی، ابعاد و اشکال مختلفی دارد. بعضی وقتها شامل پروژههای طولانی مدت و نفس گیر است، و گاهی تنها در هفتههای پایانی فرایند ساخت اتفاق میافتد. اما برای افرادی که در صنعت ساخت بازیهای ویدیویی مشغول به کار هستند، یک شرایط دائمی است. از طرفی، با توجه به این که اکثر توسعه دهندگان حقوق ثابت دریافت میکنند، این شرایط سخت هیچگاه از نظر مالی به خوبی پاسخ داده نمیشود.
امروزه، مباحث اخلاقی و انسانی پدیدهی Crunch بیش از یک دهه است که بر صنعت بازی سازی حاکم بوده و بعضاً حاشیههای زیادی را نیز به دنبال داشته است. به عنوان مثال، میتوان به افشای مقالهی Erin Hoffman در سال ۲۰۰۴ و درمورد ابعاد و شرایط نابودکننده Crunch در استودیوی EA اشاره کرد. او در وبلاگ شخصی خود، اطلاعات تکان دهندهای را از شرایط کاری و اقدامات غیرقانونی استودیوی EA منتشر کرد که بعد از مدت کوتاهی سر صدای زیادی را در سرتاسر اینترنت به وجود آورد. این اسناد، نهایتاً با اثبات نقض قوانین و حقوق کارکنان، ده ها میلیون دلار جریمه را برای EA در پی داشت.
امروزه، این شرایط چندان هم تغییر نکرده و توسعه دهندگان مرتباً دربارهی فشار کاری و هفتهها عدم ارتباط با خوانوادههایشان، گله میکنند. بر اساس گزارش انجمن بین المللی توسعه دهندگان صنعت بازی در سال ۲۰۱۴، هشتاد و یک درصد توسعه دهندگان در سرتا سر جهان، در دو سال گذشته، بالاخره به نحوی با شرایط Crunch مواجه بوده اند.( پنجاه درصد این جامعه، از این شرایط به عنوان وضعیت همیشگی و نرمال محل کار خود یاد کرده اند.)
اما چرا هنوز این شرایط بر این حرفه حاکم است؟
چرا هنوز برای ساخت یک بازی، مردم باید ساعتها شرایط پر فشار را تحمل کنند؟ چرا کمپانیهای بزرگ راه حلی برای این مشکل پیدا نمیکنند؟
در طول چند هفتهی اخیر، گفتگوی خوبی با چند تن از بازیسازان سابق و کنونی در اینباره داشتهایم. برخی از آنها به صورت مستقیم و برخی دیگر درخواست داشته اند تا نامی از آنها اعلام نشود. ما از این طریق قصد داشتیم تا پاسخ برخی از این سوالات بی جواب را پیدا کنیم. داستانهای بازگو شده، بسیار ناخوشایند اما در عین صداقت و انصاف بیان شدهاند. برخی درمورد گذراندن شبها در اداره و برخی به هفتهها دوری از خانه و خانواده اشاره میکنند. برخی از آنها داستانهای جدایی و برهم خوردن روابط عاطفی و بعضی دیگر مشکلات و آسیبها روحی و جسمی را بازگو میکنند. پدیدهی Crunch برای تعدادی از این افراد، به قیمت خروج از صنعت بازی تمام شده است.
برای بسیاری از توسعه دهندگان و همچنین کسانی که از بیرون به این اتفاق نگاه میکنند، یک چیز کاملاً واضح است. پدیدهی Crunch غیر اخلاقی و غیر قابل تحمل بوده و مضرات آن به مراتب بیشتر از منافع آن است.
چرا این اتفاق میافتد؟
برای چند ثانیه تصور کنید شمت مدیر یک شرکت خصوصی بازی سازی و مسئول نظارت بر کیفیت کار تمامی طراحان، برنامه نویسها و هنرمندان این پروژه هستید. شما مسئول آماده سازی پروژه تا یک تاریخ مشخص، مانند یک مراسم خاص هستید. این کار، تنها با ۴۰ ساعت کار مفید هفتگی امکان پذیر است. تا کنون، تمامی مراحل اساسی مانند رسیدن به سازهی قابل بازی یا نسخهی بتای کار بدون مشکل انجام شده است.
یک روز، تماسی از ناشر و اسپانسر پروژه دریافت میکند. گویا نسخهی آزمایشی شما عملکرد مورد انتظار آنها را کسب نکرده و مورد رضایت واقع نشده است. خب، حالا آنها از شما میخواهند تا تمامی مراحل طراحی، صداگذاری و … را مجدداً تکرار کرده و موارد مورد نظر آنها را در کار اعمال کنید. اما تاریخ انتشار بازی، همان تاریخی است که قبلاً اعلام شده است. حالاچه کار میکنید؟
اینها گزینههایی هستند که در برابر شما قرار میگیرند:
-
این که با پذیرش ریسک عصبانیت اسپانسرها و کنسل شدن پروژه، به ناشر اعلام کنید که برای این کار، به زمان یا پول بیشتری نیاز دارید.
-
این که با پذیرش ریسک عصبانیت اسپانسرها و کنسل شدن پروژه، به ناشر اعلام کنید که برای این کار، مجبورید برخی قسمتها را حذف کنید.
-
این که با پذیرش ریسک عصبانیت اسپانسرها و کنسل شدن پروژه، به ناشر اعلام کنید که این کار امکان پذیر نیست و آنها باید نظر خود را تغییر دهند.
-
Crunch !
شاید برخی استودیوها بر روی انتخاب یکی از سه گزینهی اول و به خطر انداختن آیندهی حرفهای خود قمار کرده و ریسک خطر آن را به جان بخرند اما اکثراً به ناچار به گزینهی چهارم روی میآورند یعنی قربانی کردن کارمندان برای جلوگیری از خطر از دست دادن پروژه.
همانطور که مشاهده میکنید، روند کار، یک سناریوی ساده است. شما، به عنوان ارشد استودیو، Crunch را به عنوان آخرین راه حل درنظر میگیرید. اما در دنیای واقعی صنعت ویدیوگیم، بسیاری از تهیه کنندگان و کارگردانان پروژههای بزرگ، اضافه کاری اجباری را نه به عنوان یک نقشه دوم یا نقشهی احتمالی، بلکه به عنوان بخشی از روند طبیعی توسعهی بازیهای ویدیویی در نظر میگیرند. در واقع آنها با استفاده از فشار بی رویه بر روی کارمندان خود، هزینهها را کاهش داده و پروژههای بلندپروازانهی خود را در کمترین زمان ممکن تولید میکنند.
Tanya X Short، بنیانگذار استودیوی Kitfox Games که تجربهی کار در پروژههای AAA را نیز در کارنامهی خود دارد، در این باره میگوید:
بسیاری از تیمهای توسعه دهنده، پروژههای سنگین و AAA را از همان ابتدا با برنامهی فشرده و پارامترهای Crunch آغاز میکنند. زمانبندی و هدفگذاری در برخی از این پروژهها در نگاه اول وحشتناک و غیرقابل دسترسی به نظر میرسد اما فشار بیش از حد بر روی کارکنان، به هر نحوی که شده، پروژه را پیش میبرد
Short، عقیده دارد، عدم پرداخت دستمزد اضافی کاری های اجباری، نه به عنوان بخش اجتناب ناپذیری از صنعت بازی سازی، بلکه نتیجهی مدیریت نادرست و عدم برنامه ریزی صحیح است. به گفتهی او، یکی از بزرگترین مشکلات این صنعت، این است که افرادی که به اصطلاح در بالای زنجیرهی غذایی قرار دارند، Crunch را به عنوان یک پدیدهی استاندارد و اجتناب ناپذیر میبینند. در حالی که این اتفاق به هیچ وجه با اصول اولیهی حقوق انسانی همخوانی ندارد.
Shot در ایمیلی که به یکی از مدیران خود فرستاده مینویسد:
اگر بیش از دو هفته از هدف گذاری خود عقب هستید، و به نظر میرسد که نمیتوانید در زمان تعیین شده کار را تکمیل کنید، یا باید بخشی از پروژه را حذف کنید و یا این که زمان تعیین شده را عقب بیاندارید. اینها تنها گزینههای شما هستند. درخواست شما دردناک و غیرقابل قبول است. سلامتی ما مهم تر از خواستههای بیجا و غیر منطقی شماست. ما اگر خوش شانس باشیم تنها آسیبها جسمی و روانی این اتفاق گریبان گیر ما خواهد شد؛ در غیر این صورت علاوه بر این مشکلات، به هدف تعیین شده نیز نخواهیم رسید و علاوه بر آن اتفاقات جبران ناپذیری زندگی حرفهای ما را تحت تأثیر قرار خواهد داد.
این پدیده، رفته رفته به یک اتفاق عادی و چرخهی مداوم و همیشگی تبدیل میشود. مثلاً یک طراح را در نظر داشته باشید که قادر است یک پروژهی شش هفتهای را با ۱۶ ساعت کار در طول روز، در سه هفته تکمیل کند. از آن زمان به بعد، مدیران پروژه تصور میکنند که میزان زمان مورد نیاز برای تکمیل یک پروژهی اینچنینی، سه هفته است. حالا در پروژههای بعدی نیز همین برنامه به طراحان تحمیل میشود. این چرخه همینطور ادامه پیدا میکند؛ تا جایی که طراحان و توسعه دهندگان خسته و درمانده شده و مجبور به کناره گیری از کار میشوند.
این، تنها یکی از دلایلی است که Crunch را اینقدر مرسوم و عادی جلوه داده است. به راحتی میتوان مدیران پروژهها را متهم اصلی این اتفاق در نظر گرفت اما جا دارد در این جا به نکتهی مهمی که اخیراً کمتر به آن توجه میشود اشاره کرد. توسعه و خلق بازیهای ویدیویی یک فرایند خلاقانه است. در پروژههای امروزی، از طراحان لول گرفته تا مدل سازهای کاراکترهای بازی و هنرمندان صداپیشه، همه و همه مجبورند تا بر اساس برنامهی روزانهی تعیین شده رفتار کرده و تصمیمات مهم را اتخاذ کنند. در حالی که بر اساس طبیعت انسان، میزان بازده و خلاقیت افراد در روزهای مختلف ممکن است متغیر باشد. بعضی روزها کلمات، خلاقیتها و کدها به راحتی بروز میکنند و بعضی روزها اینگونه نیست.
به عبارت دیگر، نمیتوان به طور دقیق، زمان پایان کار یک پروژهی بازی سازی را تعیین کرد. به خصوص در مراحلی مانند نویسندگی داستان بازی که واقعاً تعیین یک بازهی مشخص برای ایده پردازی را غیر ممکن میکند. بازی سازی به همین سادگی ها هم نیست.
انواع مختلف Crunch
وقتی بر روی فعالیت توسعه دهندگان و سازندگان بازی های ویدیویی تمرکز میکنیم، شناخت اشکال مختلف پدیدهی Crunch و اضافه کارهای اجباری از اهمیت بالایی برخوردار است. معمولاً افراد با درخواست مدیر خود مبنی بر کار اضافی برای چند روز و یا حتی یک هفته در پایان یک پروژهی مهم، مشکلی ندارند. مشکل از جایی آغاز میشود که حد استاندارد ۴۰ ساعت کار در هفته، به ۶۰، ۸۰ و ۱۰۰ ساعت کار به صورت دائم و عادی تبدیل میشود.
در واقع، شکل مشخصی برای تعریف Crunch وجود ندارد. این پدیده میتواند در هزاران شکل و اندازه اتفاق بیافتد. این اشکال، بر اساس استایل برنامه ریزی، نوع پروژه، تعداد افراد تیم، مهلت نهایی تعیین شده، قراردادها، پرسنل، ناشر، مدیریت، میزان بودجه و چندین فاکتور دیگر میتواند متغیر باشد. “زمان Crunch” در اصل، به تلاش بیشتر در آخرین ساعتهای یک پروژه اطلاق میشود.
Crunch در هفتههای پایانی پروژهی توسعهی یک بازی، یک اتفاق طبیعی است. در واقع، در این بازه، همهی افراد تیم، برای اطمینان از رسیدن بازی به تاریخ انتشار تعیین شده، به اضافه کاری و فشار بیشتر روی میآورند. اما با توجه به صحبتهای بسیاری از توسعه دهندگان استودیوهای بزرگ بازی سازی، آنچه که در واقعیت اتفاق میافتد، با تعریف تئوری Crunch متفاوت است. به ادعای این افراد، Crunch در این شرکتها یک اتفاق همیشگی است و در طول سال ادامه مییابد.
یکی از توسعه دهندگان این استودیوهای بزرگ که درخواست داشته تا نامش منتشر نشود در این باره میگوید:
خیلی از افراد خارج از مجموعه، فکر میکنند که Crunch مربوط به ماههای آخر تکمیل یک پروژه است. اجازه دهید یک موضوع را برایتان شفاف کنم. این حرفها به طور کلی مضخرف است. در واقعیت، کارمندان در طول سال درگیر همین فشارها هستند. در حالی که هیچ گونه دستمزد فراتر از قراردادی را دریافت نمیکنند. بعضی وقتها این اتفاق نتیجهی انتخاب خود افراد است و گاهی هم چارهی دیگری وجود ندارد.
گاهی اوقات Crunch نتیجهی تصمیم یک تیم جوان و کم تجربه است که تصور میکنند اشتیاق و تعصب نسبت به کار، یعنی اضافه کاری و فشار بیشتر، و گاهی نیز نتیجهی تصمیمات یک مدیر بی توجه است که از کارمندان خود درخواستهای غیر منطقی را طلب میکند. به عنوان مثال، چند سال قبل، یکی از توسعه دهندگان که به گفتهی خود مشغول کار بر روی یک بازی بزرگ و سنگین RPG (نقش آفرینی) به نام Hero’s Journey بوده، گفته است که مدیران و ناشران پروژه از او و افراد تیمش خواستهاند تا نه برای پایان پروژه، بلکه برای ساخت یک دموی جعلی از بازی مورد نظر، شب روز را تحت شرایط Crunch بگذرانند.
همانطور که اکثر مهندسان میدانند، کدهای دمو معمولاً آشغال و بدردنخوراند! و این یعنی ما، تحت شرایط پرفشار و سنگین Crunch کار میکنیم، تا کدهایی را بنویسیم که اصلا قرار نیست به دردمان بخورند. این کدها فقط برای نمایش و جلب نظر ناشرها و اسپانسرها نوشته میشوند. بیشترین زمانی که برای نوشتن یک دمو در استودیو سپری کردم به بیش از ۳۰ ساعت به صورت مداوم میرسد. دموها، اغلب در آستانهی نمایشگاهها و رویدادهای بزرگی مانند E3 ساخته میشوند؛ اما گاهی اوقات تنها برای جلب رضایت حامیان مالی پروژه اقدام به ساخت آنها میکنیم. به یاد دارم یک بار قرار بود تا یک دموی بسیار سنگین را برای شخصی بنویسیم که احتمال داشت که ناشر پروژهی ما شود. اگر اشتباه نکنم مربوط به بخشی از Sony بود. به هر حال ما باید همه چیز را به بهترین نحو ممکن میساختیم. من صبح زود، نزدیک ساعت ۷ به دفتر آمدم و وقتی از دفتر خارج شدم، بعد از ظهر روز بعد بود! در این مدت تنها چند دقیقه برای ناهار و صبحانه وقت گذاشته بودیم.
در صنعت ساخت بازیهای ویدیویی، Crunch همه جا به چشم میخورد، اما همواره اشکال و ابعاد متفاوتی دارد. در استودیوهای Indie این شرایط بیشتر به این دلیل اتفاق میافتد که مدیران میدانند در غیر این صورت از نظر مالی به مشکل خواهند خورد. اما در استودیوهای بزرگ، معمولاً این شرایط از طرف ناشران و حامیان مالی پروژه ها به تیم تحمیل میشود. یکی از توسعه دهندگان این دسته از استودیوها دربارهی قوانین و شرایط حاکم بر استودیوهای AAA (سطح اول) به ما میگوید:
آنچه که برای مدیران پروژه مهم است، پایان کار در زمان تعیین شده است. حالا دیگر اهمیتی ندارد که شما چند ساعت در هفته کار میکنید.
این مدت، بسته به کیفیت کار افراد میتواند برای برخی هشت ساعت در روز باشد، و برای برخی دیگر ۱۲ ساعت.
یکی از توسعه دهندگانی که زمانی بر روی پروژهی Elder Scrolls V: Skyrim – یکی از تحسین شده ترین بازیهای نسل قبل- کار میکرده است، دربارهی شرایط کاری خود میگوید:
ما همیشه مشغول کار بودیم. اصلاً استراحت معنایی نداشت. ما دائم بازی را اجرا میکردیم و روند کار بسیار کند پیش میرفت. جلو بردن پروژهی Skyrim برای ما مثل جلو بردن یک کشتی هزار تُنی درون آبهای منجمد شده بود. و ما درمیان هوای مه آلودی از ترس و فشار، صخرهی یخی پایان مهلت تعیین شده را میدیدیم که آرام آرام به ما نزدیک میشود. آن تاریخ مشهور و کذایی ۱۱٫۱۱٫۱۱ که هر روز برای ما منفور تر از دیروز میشد. نهایتاً تحت رهبری Todd Howard موفق شدیم بازی را به تاریخ تعیین شده برسانیم.
حتی کارمندان بازیهای ضعیف نیز شاهد این شرایط کاری هستند. یکی از توسعه دهندگانی که بر روی بازی Iron Man 2 از استودیوی Sega کار میکرده، در این باره میگوید:
میدانید چه چیزی بدتر از Crunch است؟ Crunch بر روی بازیهایی که هیچ کس به دنبال آن نیست. بازیهایی که بعد از چند هفته به قیمت ۱۰ دلار در GameStop پیدا میشوند. ۱۲ ساعت کار دیوانه وار در شش روز هفته با همان حقوق ثابتی که در قرارداد ذکر شده.
بعد از ۷۰ ساعت کار در هفته، دستاورد ما، از دست دادن شغلمان بود. Sega در تاریخ دوم آپریل سال ۲۰۱۰، یعنی دقیقاً یک ماه قبل از انتشار Iron Man 2، استودیو را تعطیل کرد.
از سوی دیگر، برخی از توسعه دهندگان میگویند که کار کردن در پروژههای موفق حداقل تا حدودی میتواند درد این شرایط سخت را تسکین دهد. یکی از توسعه دهندگان یک بازی بسیار بزرگ که درخواست کرده تا هیچ اطلاعاتی از آن منتشر نشود، در این باره میگوید:
مدتی مشغول اضافه کاری در دفتر بودم و مسافت دو ساعتهی محل کار با خانه، موجب شده بود تا ترجیح دهم شبها را در اداره بخوابم. از این رو تقریباً ساعت ۸ صبح وارد اداره میشدم و تا ۱۱ شب کار میکردم. بعد تا ساعت ۷ صبح در دفتر میخوابیدم. تا ساعت ۷:۳۰ کارهای شخصی را انجام میدادم و مجدداً به کار مشغول میشدم. بعضی روزها هم ساعت ۵ بعد از ظهر به خانه میرفتم تا همسر و فرزندانم را ببینم. روزهای دیگر نیز شرایط به همین نحو بود. شرایط بسیار سختی را تجربه کردیم اما موفقیت چشم گیر بازی، نقدها و نظرات مثبت و فروش بالای آن کمی این سختی ها را تسکین داد.
اما موفقیت کار، به هیچ وجه نمیتواند شرایط سخت و رادیکال Crunch را توجیه کند. برخی استودیوها فکر میکنند که نام و نشان و سابقهی درخشان آنها در صنعت بازی، این اجازه را به آنها میدهد تا جایی که میخواهند کارمند را تحت فشار قرار دهند. جالب اینجاست که در صورت اعتراض افراد هم به آنها میگویند که شما باید به خود افتخار کنید که در چنین استودیویی کار میکنید. شاید آرزوی برنامه نویسها و بازی سازان جوان کار کردن در اینگونه مکانها باشد اما به شخصه به هیچ وجه حاضر نیستم در چنین شرایطی کار کنم.
در طولهای سالهای زیادی که از توسعهی بازیهای ویدیویی مدرن میگذرد، Crunch نیز به نسبت دچار تغییر و تحول شده است. به لطف Patch های روزانه و آپدیتهای اصلاح کنندهی باگها، توسعه دهندگان میتوانند بازیهایی را که هنوز با حالت ایده آل فاصله دارند را زودتر به بازار عرضه کرده و بعداً به اصلاح مشکلات آن بپردازند. به عنوان مثال بازیهای بزرگی مانند Driveclub و Halo: The Master Chief Collection را دیدیم که در ابتدا چه مشکلات عدیدهای را داشتند.
یکی از توسعه دهندگان مشهور، دربارهی این قضیه میگوید:
جهت اطلاع عرض میکنم که به شخصه از Patch های روز اول متنفرم. این محتوا، یک نعمت خدادادی برای توسعه دهندگان به شمار میرود و تا حد زیادی از فشار کاری آنان میکاهد اما تکیه کردن بر آنها ایدهی بسیار بدی است.
آثار و عوارض فشار طولانی مدت
Clarke Nordhauser در ژانویهی سال ۲۰۱۴، وارد پروسهی ساخت یکی از بزرگترین عناوین زمان خود در یک استودیی شناخته شده میشود. بر اساس گزارش Nordhauser، وقتی که روز اول به کمپانی مراجعه میکند، تهیه کننده و مدیر پروژه به خوبی او را پذیرفته و به شام دعوت میکنند. سپس خیلی محترمانه از او میخواهند که اگر امکان دارد، امروز برای چند ساعت بیشتر در اداره بماند. Nordhauser میگوید:
اما این قضیه فقط برای آن شب نبود، هر شب برنامه همین بود.
روزهای دیگر نحوهی درخواست مدیران تغییر کرد. آنها اینبار میخواستند تا آخر هفته را به خانه نروم. بعد از سه هفته کار در استودیو، متوجه شدم که در این مدت هیچ یک از افراد تیم را در حال خروج از استودیو ندیدهام.
بعد از مدتی، آرام آرام متوجه فضای افسرده و پرفشار حاکم بر افراد گروه شدم. از یک جایی به بعد، من هم به یکی از چرخدندههای این ماشین وحشتناک تبدیل شده بودم. دیگر این شرایط را به عنوان سرنوشت خود پذیرفته بودم.
Nordhauser بیان میکند که:
در ماه آوریل، دیگر بُریده بودم. با خود گفتم که دیگر نمیتوانم این شرایط را تحمل کنم. حتی اگر این اتفاق به قیمت پایان کار من در صنعت بازی سازی باشد. به سمت در حرکت کردم تا از استودیو خارج شدم.
تا زمانی که یک اتحادیه و یک کار متحد وهماهنگ بین توسعه دهندگان بازیهای ویدیویی به وجود نیامده، من به این حرفه بازنخواهم گشت.
Crunch در محیط کار، بسیاری از ایده پردازان قوی و با استعداد را رسماً نابود میکند. Steve Holland که قبلاً در استودیوی Atari به عنوان Ex-QA تستر مشغول کار بوده، به ما میگوید که شرایط سخت کاری از جمله ۶۰ ساعت کار هفتگی بر روی بازی Civilization III موجب شد تا او از رویاهای خود در ساخت بازیهای ویدیویی دست بکشد. او در اینباره میگوید:
” بعدها متوجه شدم که که شرایط Crunch نه به عنوان یک دورهی کوتاه مدت، بلکه به عنوان شرط اولیه برای استخدام کارمندان این شرکتها مطرح میشود.
چه انسانهای مستعد و باهوشی که از ترس این شرایط به طور کلی دست از این حرفه نکشیدهاند. هیچگاه نمیتوان واقعاً در این باره اظهار نظر کرد.”
آیا اصلاً Crunch موفق بوده است؟
ما در این باره از پنج توسعه دهندهی مختلف پاسخها را جویا شده و شاید بتوان گفت که بیست داستان مختلف را دریافت کردهایم. بسیاری از آنها از این شرایط با عنوان «داستان جنگ» یاد میکنند. این طبیعت انسان است که بخواهد دربارهی سختیهای شرایط کاری خود گله کند. حداقل در ایالات متحده که اینطور است.
این وضعیت در نگاه اول شاید کاربردی و حتی جالب هم به نظر برسد. تصورش را بکنید، گروهی از توسعه دهندگان و طراحان با استعداد که زندگی خود را فدای کار میکنند، ساعتهای غیر قابل تصوری را به کار میگذرانند و حتی دستمزد مناسبی را هم دریافت نمیکنند، تا رویای خود را به واقعیت تبدیل کنند. یک دوران کوتاه، دردناک و پرفشار برای رسیدن به یک موفقیت و آسایش بلند مدت.
اما این شرایط میتواند بی نتیجه و حتی خطرناک هم باشد. Tom Ketola در اینباره میگوید: یک برنامه نویس با سابقه و یک کارگردان بازی ساز که از دوران PS1 مشغول ساخت بازیهای ویدیویی است، تحت شرایط دائمی و ثابت Crunch و عادت کردن به آن، میتواند به بیماریها و ناراحتیهای متعدد روحی و جسمی مبتلا شود.
وقتی یک معما حل میشود، پاسخ آن، بدیهی و مشخص به نظر میرسد. من بارها و بارها دیدهام که داستانهای مبنی بر شرایط Crunch در نهایت به غر زدن دربارهی این که چه کسی بیشتر کار کرده و سختی کشیده است منتهی میشوند. تجربه نشان داده است که این گله مندیها، میتواند به تصمیمات غلط و تضعیف کیفیت کار منجر شود. وقتی که نسلها تغییر میکنند و مدیریت جوانان به ما سپرده میشود مشاهده میکنیم که اشتباهات قبلی مجدداً تکرار شده و داستانهای قبلی دوباره زنده میشوند.
برخی از توسعه دهندگان همیشه به ما میگویند که احساس میکنند به اجبار و بدون بازدهی مناسب در اداره نگه داشته میشوند تنها به این دلیل که دیگران نیز همین حرف را تکرار میکنند. در حالی که به اعتقاد مدیران پروژه، ساعات کاری بیشتر، یعنی اضافه کردن خصوصیات بیشتر، اصلاح و آزمایش بیشتر و در نتیجه کیفیت بالاتر.
یک برنامه نویس خسته و عصبی، مشخصاً اشتباهات بیشتری دارد و میتواند با تصمیمات غلط خود، باگهایی را ایجاد کند که نه تنها به روند کار کمک نکرده، بلکه موجب زحمت بیشتر برای سایر اعضای گروه نیز خواهد شد. شما برای درک این موضوع نیاز به دانستن C++ ندارید. تحقیقات زیادی روی این موضوع انجام نشده است اما مطالعات گروهی از محققان با عنوان Game Outcomes Project نشان میدهد که شرایط روانی Crunch میتواند تا چه حد، موجب کاهش موفقیت یک بازی شود. حتی اگر یکی از ملاکهای موفقیت آن بازی، سیستمهای سنجش غیر اصولی و غلطی مانند Metacritic باشد.
Paul Tozour در اینباره مینویسد:
بر اساس مطالعات روانشناختی ما، آنچه که عامل موفقیت و نتایج شگفت انگیز یک فعالیت گروهی میشود، هیچ ارتباطی با میزان کمی کارکرد افراد گروه ندارد. تمامی فاکتورهای سنجش موفقیت، به تمرکز، نزدیکی عاطفی افراد تیم به یکدیگر، هدف مشخص، امنیت روانی، مدیریت ریسک پذیری و چند مورد دیگر محدود میشود که هیچ یک، دربرگیرندهی میزان کمی کارنیست.
به عبارت دیگر، پدیدهی Crunch میتواند موجب تضعیف کیفیت کار در صنعت بازیسازی شود. افرادی که تجربهی کار در حوزههای فکری و خلاقانهای مانند بازی سازی را دارند، حتماً میدانند که بعضی وقتها، این شب بیداریها و اضافه کاریها میتواند منجر به یک اتفاق معجزه آسا و غیر منتظره شود اما نه آدرنالین و نه کافئین نمیتواند خستگی ناشی از این ساعتها، هفتهها و حتی ماهها را جبران کند. چه شما دیالوگ نویس باشید چه طراح کاراکتر، کمبود خواب میتواند آثار منفی بسیار زیادی را بر روی عملکرد شما بگذارد.
آیا میتوان از Crunch جلوگیری کرد؟
اجازه دهید برای پاسخ به این سوال، به شرایط فرضی خود برگردیم. شما سرگروه یک استودیوی مستقل هستید. ناشر از شما درخواست میکند تا همه چیز را تغییر دهید. محدودیتهای زمانی و مالی، این امکان را در شرایط استاندارد به شما نمیدهد. چه کار میکنید؟
من این فرضیات را برای Tanya X. Short که بالاتر معرفی شده، مطرح کردهام. پاسخ او خیلی هم غیر منتظره نبود. “تحت هیچ شرایطی Crunch را انتخاب نمیکنم.”
به نظر من، Crunch برای بیش از دو هفته به هیچ وجه نمیتواند مفید و کارآمد باشد. اگر من در چنین شرایطی بودم، گزینهی حذف بخشهایی از پروژه را انتخاب میکردم. به جز این، هیچ راه دیگری وجود ندارد. Crunch فقط در ظاهر اینطور نشان میدهد که کارمندان بیشتر کار میکنند اما نتیجهی کار عملاً تفاوتی نمیکند. باز هم میگویم که به نظر من Crunch راه حل نهایی نیست.
خب، به نظر میرسد که این عقیده، اگر یک نظر ایدهآل گرایانه نباشد، حداقل قابل احترام است. با این که پیدا کردن یک توسعه دهندهی موافق ایدهی Crunch کار دشواری به شمار میرود، هنوز هم افرادی وجود دارند که عقیده دارند، Crunch یک پدیدهی غیر انسانی اما لازم الاجراست.
توسعه دهندهی ناشناسی که در استودیوهای مختلف و بزرگی تجربهی کار دارد، دراین باره میگوید:
به نظر من Crunch آخرین و بدترین استراتژی مدیریت پروژههای بازی سازی است اما، در عین حال غیر قابل انکار و لازم الاجرا نیز هست. به نظر میرسد که این شرایط، جزء طبیعت حرفهی ماست.
Edward Douglas یکی از باتجربه ترین طراحان صنعت بازی سازی است که در حال حاضر در پروژهی ساخت Eon Altar فعالیت میکند. به اعتقاد Douglas انتظار کار بیش از حد، بدون در نظر گرفتن حقوق اضافی، یک امر غیر معقول و نامناسب است اما عقیده دارد که چارهی دیگری وجود ندارد. وقتی سه سال پیش و در آنچه که از آن با عناون پروژهی رویایی خود یاد میکند، مشغول به کار شد، مجبور بود تا تحت شرایط Crunch به فعالیت بپردازد. او اعتقاد دارد با این که شرایط بسیار سختی را پشت سر گذاشته، زحمات او حالا به بار نشسته و ارزش خود را نشان میدهند.
Douglas در متن ایمیل زیر، توضیحات جالبی را دربارهی چگونگی و دلیل درخواست خود از تیمش مبنی بر پذیرفتن این درخواست، را ارائه میکند:
در ابتدای شروع هر پروژهای، آسمان آبی است و احتمال رویداد هر اتفاقی وجود دارد. با حرکت به سمت نقطهی پایان، هر چه تلاش میکنیم، همچون یک شکست مطلق به نظر میآید. شما دربارهی ظرفیتهای خود در انجام یک برنامهی مشخص، یک دیدگاه خوش بینانه دارید که باید بر اساس آن به کار بیشتری به پردازید. این روش را در اصطلاح فنی، «بدهی تکنیکال» مینامند. یعنی شما باید دائماً به تلاش و اضافه کاری پرداخته و در حد امکان خود را به برنامه برسانید، در حالی که هیچگاه به حد تعیین شده نخواهید رسید. هرچه به پایان کار نزدیکتر میشویم، خصوصیات بیشتری برای بررسی در مقابل ما قرار خواهد گرفت. لذا فشار کاری به همان میزان افزایش مییابد.
در حالت ایده آل، یک بازی بر اساس یک مدل ساده توسعه داده میشود. در مدل اولیه، همهی ویژگیها و بخشهای مختلف گیم پلی بازی به درستی عمل میکنند و هیچ مشکلی وجود ندارد. حالا رفته رفته، به تعداد و جزئیات این ویژگیها افزوده میشود. اگر بخواهم با شما رو راست باشم، باید گفت که در دنیای واقعی چنین وضعیتی وجود ندارد. در واقعیت، ما ابتدا یک مدل RPG بسیار پیچیده و پر از بخشها و ایدههای مختلف را میسازیم که هیچ یک از این ویژگیهای آن، به درستی عمل نمیکنند. به عبارت دیگر، تمامی ایدهها و ویژگیهایی را که در ذهن داریم را به طور یکجا روی صحنه میریزیم. حالا چندین ویژگی در کنار صداها و شاید هزاران باگ در برابر ما وجود دارد که باید در زمان تعیین شده برطرف کرده و محصول پیرایش شده را تحویل دهیم.
ما کاملاً مستقل عمل میکنیم، یعنی خودمان زمان انتشار محصولمان را تعیین میکنیم. اما وقتی بودجه به پایان برسد، کار تمام است. ما مثل EA نیستیم تا بخشی از بودجهی استودیوی A را به B کمک کنیم. تنها راه نجات ما از بی پولی و ورشکستگی، اعمال شرایط Crunch در کار خواهد بود. پس باید قبل از به مشکل خوردن، کار را جمع کنیم. حالا یک مسیر سخت در پیش روی ماست که اگر طبق آن حرکت کنیم، آیندهی شیرینی در انتظار ماست. در غیر این صورت، پروژه با شکست مواجه خواهد شد که این حالت، بدترین اتفاق برای یک گروه توسعهی بازی است.
در دنیای ایده آل، مدیرانی مانند Douglas میتوانند با هدف گذاری بلندمدت و کم کردن از ویژگیها از این نتایج جلوگیری کنند. اما به نظر میرسد که در دنیای بازی سازی، شرایط متفاوتی حاکم است. گویا این دشواری ها به یکی از خصوصیات توسعه دهندگان خلاق تبدیل شده و به نظر میرسد بلند پروازی در دنیای گیم، مستلزم این فشارهای تحمل ناپذیر است.
تصور این که شخصی در این فرهنگ، اشتیاق و تعهد کاری را نتیجهی ساعتها و روزهای اضافه کاری را نداند دشوار است. بسیاری از توسعه دهندگانی که با آنها مصاحبه کردیم اذعان داشتند که برخی از افراد تیم به طور داوطلبانه خواستار کار در شرایط Crunch بودهاند. آنها به جرأت ادعا میکنند که این افراد، خیلی زود در این فضا پیشرفت کرده و به ردههای بالاتری دست پیدا میکنند. حتی در استودیوهایی که کارمندان را مجبور به این کارها نمیکنند نیز این افراد پیدا میشوند.
Short:
Crunch به دست انسانها ابداع شده و توسط همین انسانها نیز عادی سازی شده است. لذا اگر بخواهیم میتوانیم آن را اصلاح کنیم. به محض این که Crunch (بدون برداشت غلط مبنی بر نبود تعصب و تعهد کاری) به پدیدهای منفی در میان استودیوهای بزرگ تبدیل شود، موجی از توسعه دهندگان با استعداد ادامهی کار را در دست خواهند گرفت
Crunch در تار و پود فرهنگ بازی سازی ریشه کرده و تا جایی که اکانتهای توییتری مانند Ryse به خود اجازه میدهند تا بدون توجه به ارزش افراد و کانون خانواده دربارهی تعداد وعدههای شام کارمندان خود در این شرایط، خودستایی کنند، شرایط به همین ترتیب خواهد بود.
Crunch در هزاران شکل و ظاهر نمایان میشود و ما تنها از تأثیرات بلندمدت آن بر صنعت بازی اطلاع داریم. در حال حاضر، تنها کاری که از دست ما گیمرها برمیآید، این است که با اطلاع از زحمات بی شماری که در پس یک بازی ویدیویی پنهان شده، قدردان کوشش توسعه دهندگان و طراحان خلاق و زحمت کش آن باشیم؛ آنها را حمایت کرده و در صورت امکان، تمام تلاشمان را برای بهبود شرایط کاری آنها، هرچند بسیار ناچیز، به کار بگیریم.
دستتون درد نکنه خیییلی مغاله ی کاملی بود واقعا این بازی ساز های اینجوری کار سختی دارند