کمتر کسی از مخاطبان دنیای بازی را میتوانید پیدا کنید که با سری پر آوازهی Assassin’s Creed آشنایی نداشته باشد. این سری بازیها که در سالهای اخیر به پرچمدار بلاک باسترهای کمپانی Ubisoft تبدیل شده داستان درگیریهای طولانی دو گروه به نامهای Assassin’s و Templars را روایت میکند. سری بازیهای Assassin’s Creed تاکنون مخاطبان را بخشهای جذاب و متقاوتی از تاریخ همچون انقلاب آمریکا، دوران رنسانس ایتالیا، روزگار دزدان دریایی و سومین جنگ صلیبی برده و آنها را در خط مقدم این اتفاقات قرار داده است. در واقع میتوان گفت که کمپانی Ubisoft از سال ۲۰۰۷ با بازی Assassin’s Creed پنجرهای به تاریخ بشریت گشوده است.

این سری از زمان عرضهی نخستین قسمت از آن و آشنایی مخاطبان با دزموند مایلز راه زیادی را طی کرده است. کمپانی Ubisoft از طریق این فرنچایز توانسته آثاری نام آشنا و مشهور را در دنیای بازی خلق کند. به طوری که بعید است در رویدادهای مختلف صنعت بازی چون PAX و E3 شاهد کازپلیهای خلاقانه و جذابی بر اساس قاتلان مورد علاقهمان نباشیم.
این سری توانسته در عرض ۱۲ سال خیلی عظیمی از مخاطبان مشتاق و خوش ذوق را به خود جذب کند. این در حالی است که فرنچایزهای قدیمی و نمادینی چون Mario، Tomb Raider و Halo پس از مدت بسیار بیشتری از زمان معرفی خود به چنین محبوبیتی رسیدند. کمپانی Ubisoft توانسته با عرضهی مداوم نسخههای متعدد از این سری آن را به بلاک باستری بزرگ و مشهور تبدیل کند و هر سال حداقل یک قسمت و برخی سالها دو قسمت از آن را منتشر کند. با این حال با رسیدن سری Assassin’s Creed به رکود و افزایش انتقادات به فرمولهای تکراری و عرضهی سالیانهی آن که به طور واضح ناشی از اهداف تجاری Ubisoft بود، آنها تصمیم گرفتند به مدت دو سال به قاتلان پر کار دنیای بازی استراحت داده و با بازی Assassin’s Creed Origins به کلی سبک آن را عوض کنند. این موفقیت با بازی Odyssey ادامه پیدا کرد به طوری که در قالب آن شاهد یکی از بهترین و کاملترین بازیهای سری بودیم.

اما به راستی چگونه Assassin’s Creed توانست به این سرعت به یکی از مشهورترین نامهای دنیای بازی تبدیل شود؟ برای پرداختن به تاریخچهی قاتلان پر سر و صدای دنیای بازی باید به نوزده سال قبل و بازی Donald Duck: Goin’ Quackers بازگردیم.
بله، درست متوجه شدید! پس از عرضهی این بازی درجه دو، بسیاری از اعضای کمپانی Ubisoft برای کار بر روی پروژههای بزرگتر، با کیفیتتر و پر سر و صداتر لحظه شماری میکردند. یکی از این افراد Patrice Desilets، طراح ارشد بازی Quakers بود. در همین زمان تیم دیگری در شاخهی مونترال کمپانی Ubisoft فرنچایز محبوب Splinter Cell را خلق کرده و به دنبال تکرار جادوی آن با عنوانی دیگر بود. در این هنگام شخصیت و بازی دیگری وارد ماجرا شد که تاثیری مستقیم بر فرنچایز Assassin’s Creed و المانهای مختلف گیمپلی و داستانی آن داشت. این بازی محبوب Prince of Persia نام داشت.

Patrice Desilets ایدههای فراوانی برای ریبوت سری بازیهای کلاسیک Prince of Persia و مفاهیم جالب توجه زیادی برای استفاده و الهامگیری داشت. خالق این فرنچایز، Jordan Mechner افسانهای، برای مشاوره و تایید وفاداری این بازی به مونترال آمد و در این هنگام Desilets برای جلب نظر او کلیپی کوتاه از حرکات پارکور شخصیت اصلی بازی را به مکنر نشان داد. این کار موفقیتآمیز بود و مکنر قبول کرد که در ساخت بازی جدیدی از این فرنچایز همکاری کند و داستان جدیدی را برای آن بنویسد. Patrice Desilets نیز به عنوان طراح ارشد جدیدترین بازی کمپانی Ubisoft مشغول به کار شد. نتیجهی نهایی تلاشهای این افراد و تیمشان Prince of Persia: The Sands of Time بود که با استقبال گرم اهالی دنیای بازی روبرو شد. همان طور که انتظار میرفت کمپانی Ubisoft با مشاهدهی موفقیت تجاری و هنری این بازی دستور ساخت دنبالهها و قسمتهای بیشتری از آن را صادر کرد و در راستای آن بسیاری از اعضای تیم، از جمله Yannis Mallat، به کار بر روی قسمتهای بعدی فرنچایز پرداختند. اما این کمپانی و مدیران آن برنامههای دیگری برای ستارهی اصلی تیم سازندهی این بازی، Patrice Desilets داشتند و او را مسئول ساخت وارث نسل بعدی شاهزادهی پارسی که در نهایت برای پلتفرمهای PS3 و Xbox 360 عرضه میشد کردند.
Patrice Desilets علاقهای فراوان به تاریخ داشت و برای یافتن منابعی برای ساخت نسخهی نسل بعدی Prince of Persia به مطالعه در مورد تاریخچهی خاور میانه پرداخت. در این زمان بود که او با فرقهی حشاشین آشنا شد. حشاشین گروهی از آدمکشان بودند که در قرن دوازدهم میلادی فعالیت کرده و اهداف خود را با روشهایی اغراقآمیز و در انظار عمومی به قتل میرساندند. Desilets در پرداخت این ایدهی خود بهترین ویژگیهای سری بازیهای Prince of Persia را با المانهای مخفیکاری Splinter Cell برای ساخت عنوانی جدید که مخاطب را در نقش قاتلی مرموز که با استفاده از حرکات آکروباتیک به صورت مخفیانه در محیطی جهانباز اهداف خود را به قتل میرساند استفاده کرد.

البته متقاعد کردن اعضای هیئت مدیرهی Ubisoft برای سرمایهگذاری بر عنوانی جدید کار آسانی نبود و نیاز به زمان و تلاش داشت. در نهایت آنها به Desilets و بلند پروازی او اعتماد کردند و Jade Raymond را که در ساخت بازیهای جهانباز تجربه داشت را نیز به تیمش اضافه نمودند. با آغاز به کار تیم جدید، Desilets و Raymond مشغول به کار شدند. آنها با استفاده از اطلاعات تاریخیای که در مورد فرقهی حشاشین به دست آورده بودند سعی کردند تا جای ممکن داستان بازی خود را به ساختار و اتفاقات تاریخی افتاده وفادار طراحی کنند. آنها شهر Masyaf را که خانهی این فرقه بود بازسازی کرده و علاوه بر آن شهرهای دمشق و اورشلیم را نیز در بازی قرار دادند. قهرمان بازی آنها الطیر، وظیفهی به قتل رساندن ۹ شخصیت مهم که بر اساس شخصیتهای تاریخی حقیقی طراحی شده بودند را داشت.
این موارد برای آغاز به کار فرنچایزی جدید و پر سر و صدا کافی بودند، اما کمپانی Ubisoft از سازندگان جزییات بیشتری میخواست. در نتیجه طی اقدامی که احتمالا برای کمرنگ کردن شباهات بین این بازی جدید و عناوین Prince of Persia بود، بخش مدرنی به بازی اضافه شد. داستان اصلی بازی در دنیای مدرن جریان داشت و مخاطبان در آن به کنترل دزموند مایلز که در آغاز یک کافهچی عادی بود میپرداختند. دزموند یکی از نوادگان الطیر بود و به دست معادل امروزی Templarها، که در قالب کمپانی Abstergo Industries در راستای اهداف خود حرکت میکنند، دزدیده میشد. آنها برای به دست آوردن اطلاعات خاصی دربارهی مواردی اسرارآمیز او را به ماشینی مخصوص به نام Animus متصل کرده و مجبورش میکنند که خاطرات جد خود را که در قرن دوازدهم میزیسته است مرور کند.
کمپانی Ubisoft برای حصول اطمینان از موفقیت بازی Assassin’s Creed تمامی تولیدات و فعالیتهای دیگر خود را متوقف و تاریخ انتشار آن را نوامبر ۲۰۰۷ اعلام کرد. آنها به حدی از موفقیت بازی Assassin’s Creed اطمینان داشتند که تصمیم گرفتند بدون کوچکترین نگرانی آن را در پنجرهی زمانی یکی از مورد انتظارترین بازیهای آن سال، Halo 3، منتشر کنند.
سرانجام بازی Assassin’s Creed منتشر و با واکنشهایی متناقض روبرو شد. بسیاری از مخاطبان در سرتاسر دنیا با دزموند و الطیر ارتباط برقرار کردند به طوری که بازی ۹ میلیون نسخه فروخت و به یکی از پرفروشترین بازیهای سال بدل شد. با این حال منتقدان دنیای بازی با از نحوهی پیادهسازی برخی از مکانیزمها و عناصر بازی رضایت چندانی نداشتند.
اگر بخواهیم منصفانه به بازی Assassin’s Creed نگاه کنیم، باید به بسیاری از ویژگیهای جذاب و خوب آن نیز اشاره کنیم. ترکیب خلاقانهی بخشهای اکشن و مخفیکاری در این بازی بسیار رضایتبخش طراحی شده بود. با این حال بسیاری از منتفدان از عناصر خستهکننده و بیمورد حاضر در بازی راضی نبودند. تاکید بازی بر انجام مراحل فرعی ضعیف و فراموش شدنی برای ادامهی داستان اصلی بازی اعصاب خردکن بود و بخشهای مربوط به زمان حال بازی نیز جذابیت چندانی نداشتند و از طراحی خوبی بهره نمیبردند. مبارزات بازی نیز سرگرمکننده اما ابتدایی بودند. خوشبختانه برای اعضای هیئت مدیرهی Ubisoft فروش ۹ میلیون نسخهای بازی از تحلیلها و نقدهای متوسط آن اهمیت بیشتری داشت و این گونه بود که Assassin’s Creed تبدیل به فرنچایزی ماندگار و طولانی شد.
نخستین دنبالهی این بازی عنوان فرعی Altair’s Chronicles برای پلتفرم دستی Nintendo DS بود. این بازی چندان جذاب نبود و با موفقیت چندانی نیز روبرو نشد. با این حال این بازی آغازگر سیاست سالانهی Ubisoft در قبال فرنچایز Assassin’s Creed بود. دوشیده شدن شیر این سری توسط Ubisoft امری واضح و آشکار است و حتی بزرگترین طرفداران آن نیز به این مسئله واقف هستند. بسیاری از عناوین فرعی عرضه شده برای این فرنچایز در طول سالیان وضعیتی مشابه با بازی Altair’s Chronicles داشتند. با این حال بعید است فردی را بیابید که نخستین دنبالهی مستقیم این بازی، Assassin’s Creed 2، را عنوانی ماندگار و زیبا نخواند.

این بازی در سال ۲۰۰۹ منتشر شد و بسیاری از مخاطبان را با تغییر قهرمان خود شگفت زده کرد. تیم سازندهی بازی Assassin’s Creed 2 با استفاده از انتفادات وارده به بازی نخست، قهرمانی جذاب و به یاد ماندنی به نام اتزیو طراحی کردند که تا امروز به عنوان یکی از محبوبترین شخصیتهای دنیای بازی شناخته میشود. این قهرمان جدید به سازندگان امکان طراحی دنیایی جدید بر اساس دوران رنسانس ایتالیا را به آنها میداد. دیگر خبری از مراحل فرعی کسلکننده نبود و حتی داستان دزموند نیز جذابتر شده بود. او به کمک قاتلان مدرن از زندان خود فرار کرده و به عنوان مهرهی مهم وارد جنگی طولانی با Templarها میشود. علاوه بر این گذراندن زمان در Animus تاثیری مستقیم بر مهارتهای او داشته و این به معنی عدم افت سرعت روند بازی در سکانسهای مربوط به زمان حال بود. موفقیت همه جانبهی بازی Assassin’s Creed 2 کمپانی Ubisoft را ترغیب به ساخت عناوین بیشتری از این فرنچایز کرد.
با این حال پس از موفقیت طوفانی این بازی خالقان اصلی آن، Raymond و Desilets، از تیم مسئول ساخت آن جدا شده و هر کدام به مسیر متفاوتی رفتند. ریموند به رتبههای مدیریتی کمپانی ارتقا پیدا کرد و Desilets نیز به دلیل اختلافاتی که با مدیران داشت پس از انتقالی موقتی به THQ و بازگشت به Ubisoft، تصمیم گرفت که برای همیشه این فرنچایز و کمپانی را ترک کند. این مسئله به هیچ وجه بر عرضهی سالیانهی دست کم یک بازی از این سری توسط Ubisoft تاثیری نداشت.

عنوان بعدی سری، Assassin’s Creed Brotherhood بود که در سال ۲۰۱۰ عرضه شد. انتظارات از این بازی به دلیل عدم وجود خالقان اصلی سری در پشت آن چندان بالا نبود و نبود شماره در نام آن نیز مزید بر علت شده بود. این مسئله تا حدی منجر به گیج شدن مخاطبان گردید، چرا که آنها انتظار عنوانی فرعی و نه چندان مهم را از این بازی داشتند؛ اما Brotherhood از هر منظری با بازی Assassin’s Creed 2 همسطح بود و داستان آن را ادامه میداد. پایان غمانگیر بازی را میتوان بهترین پایان در این سری دانست. علاوه بر این Brotherhood نخستین بازی سری بود که از بخش چند نفره پشتیبانی میکرد. مخاطبان در این بخش در نقش اعضای فرقهی قاتلان در مقابل یکدیگر در نقشهای مملو از شخصیتهای غیر قابل کنترل قرار میگرفتند و باید پیش از کشته شدن به تشخیص دیگر مخاطبان و کشتن آنها میپرداختند. این بخش از کیفیت و جذابیت چندانی برخوردار نبود به طوری که در بازیهای جدیدتر سری به کلی رها گشت. بازی بعدی سری Assassin’s Creed Revelations نام داشت که در سال ۲۰۱۱ عرضه شد و پایانی بر داستانهای اتزیو و الطیر بود.
اعضای استودیوی Ubisoft Montreal میدانستند که برای ادامهی عرضهی سالیانهی سری نیاز به ایدهها و شخصیتهای جدید داشتند. سومین بازی رسمی از سری Assassin’s Creed در سال ۲۰۱۲ عرضه شد. شخصیت اصلی بازی کانر نام داشت و ماجراهای بازی در انقلاب آمریکا جریان داشتند. سال بعد نیز چهارمین قسمت از سری با عنوان Assassins Creed 4 Black Flag عرضه شد که قهرمانی کاملا جدید به نام ادوارد کنوی را معرفی میکرد. در این هنگام کمتر کسی بود که از استفادهی تجاری Ubisoft از محبوبیت فراوان نام این فرنچایز و طرفداران آن آگاه نباشد.
سازندگان در ادامهی فرنچایز دو بازی Rogue و Unity را منتشر کردند که داستانی مرتبط با نسخهی چهارم داشته و از شخصیتهای یکسانی بهره میبردند. این دو بازی را میتوان نخستین شکست Assassin’s Creed دانست. Unity نخستین بازی از این مجموعه بود که برای کنسولهای نسل هشتم منتشر میشد و به همین دلیل مملو از باگ و گلیچ بود، از انیمیشنهای ضعیف رنج میبرد و داستانی نه چندان جذاب را ارائه میداد. عجلهی سازندگان در عرضهی این بازی کاملا مشخص بود، عجلهای که در ادامه به بازی بسیار بهتر Syndicate ضربه وارد نمود به طوری که فروش آن به هیچ وجه در حد و اندازههای این سری نبود.

در این هنگام سازندگان تصمیم گرفتند به این فرنچایز استراحتی کوتاه داده و تغییرات جدی و فراوانی را در بازی بعدی سری ایجاد کنند. Assassin’s Creed Origins با فاصلهی دو سال از عنوان قبلی منتشر شد و توانست به لطف مکانیزمهای جدید و بهبود یافته و جهان زنده و پرجزییات خود با استقبال گرم مخاطبان و منتقدان روبرو شود. یک سال بعد نیز بازی Odyssey منتشر شد که بر بسیاری از ویژگیهای خوب Origins تاکید داشت و با بهبود آنها توانست تجربهای عظیم، طولانی و زیبا را ارائه دهد به گونهای که اکنون این سری بار دیگر به جایگاه خود به عنوان یکی از مهمترین فرنچایزهای دنیای بازی بازگشته است.

در هر صورت میتوان با اطمینان گفت که به لطف خلاقیتهای Patrice Desilets و تلاشهای فراوان تیم سازندهی این سری بازیها در استودیوی مونترال Ubisoft، بعید است که به این زودیها شاهد خداحافظی قاتلان از دنیای بازی باشیم.

