حدود ۱۰ سال قبل، در جریان رویداد Game Developers Conference که در شهر سان فرانسیسکو برگزار شد، عنوانی ساختهی گروهی از فعال حوزهی ماد دنیای بازی به نمایش درآمد که سرمایهی خود را از طریق کمکهای مالی همگانی دریافت کرده بود. این بازی بر اساس یکی از پر طرفدارترین مادهای بازی Warcraft (Dota) ساخته شده بود و سبک استراتژی همزمان را دچار تغییر بسیار عجیبی میکرد. در این بازی مخاطب تنها میتوانست یک واحد را کنترل و هدایت کند. این بازی از عناصر جادویی زیادی بهره برده و به طرز شدیدی رقابتی بود، روند مبارزات آن برای برخی بیش از حد کند و طولانی و برای برخی سریع بود. در مجموع مخاطبان زیادی متوجه جذابیت این بازی نشده و با استقبال چندان گرمی روبرو نشد. این عنوان مدتی بعد عرضه و تبدیل به یکی از بزرگترین بازیهای دنیا شد. نام آن League of Legends بود.

با موفقیت بازی League of Legends، بسیاری از کمپانیهای بزرگ صنعت بازی چون Valve سعی بر رقابت با آن یافته و با کار گیری خالق اصلی ماد مشهور Defense of the Ancients، یا به اختصار Dota، به دنبال کسب سهمی از این بازار جدید افتادند. این گونه بود که بازی Dota 2 منتشر شد. این عنوان حتی نسبت به بازی League of Legends نیز پیچیده بود و این در حالی بود که وسعتی بزرگتر از آن داشت. با موفقیت بازی Dota 2 کمپانی Blizzard که به دنبال سهمی از این موفقیت بود وارد مبارزهای حقوقی با کمپانی Valve شد. بلیزرد پس از ناکام ماندن در به دست آوردن حق وحقوق مربوط به بازی Dota، تصمیم گرفت بازی مخصوص خود را در این ژانر منتشر کند. این بازی Heroes of the Storm نام داشت و نسبت به دیگر عناوین مشابه از پیچیدگی کمتری برخوردار بود. با این حال این عنوان نتوانست به موفقیت چندانی دست پیدا کند و در میان موج جدیدی از عناوین این سبک (MOBA)، که شامل بازیهایی از دنیاهای ارباب حلقهها و کمیکهای DC بود، گم شد. اکثر این بازیها شکست خوردند.
حال به نظر میرسد سناریویی مشابه در حال رخ دادن است. مادی عجیب با جذابیتی غیرعادی به سرعت در حال همهگیر شدن است و سازندگان بزرگ دنیای بازی در رقابت با طراحان این ماد سعی در تجاری کردن بیشتر آن دارند. به نمادینترین صورت ممکن، این اتفاق برای مادی از یکی از عناوینی که در بالا به آن پرداخته شد، بازی Dota 2، اتفاق افتاده است. این ماد Auto Chess نام دارد.
این ماد از پایههای بازیهای سبک MOBA استفاده کرده و آنها را در راستای ارائهی تجربهای آرامتر به کار میگیرد. در این ماد هشت مخاطب با چیدن قهرمانهای مشهور بازی Dota 2 در راندهای مختلف به رقابت با یکدیگر میپردازند. در این حالت کنترل قهرمانان بر عهدهی هوش مصنوعی بوده و تنها نقش مخاطب مشخص کردن محل قرارگیری آنها است. در طول مبارزات قهرمانان همچون دیگر بازیهای MOBA ارتقا مییابند، با این حال این ماد بازی Dota 2 را باید بیشتر در سبک مدیریت منابع و جمعآوری کارت دانست.
این ایده ممکن است بر روی کاغذ چندان جذاب به نظر نیاید. اما جالب است بدانید که این ماد با نام کامل Dota Auto Chess هم اکنون بیش از ۸ میلیون بازیکن دارد. تیم خالق این ماد، Drodo Studios، همچون سازندگان بازی League of Legends سعی در تجاری کردن آن دارند و Valve نیز، همچون Blizzard، با عرضهی نسخهای رسمی به عنوان Dota Underlords سعی بر کسب بیشتر درآمد از این ایده دارد. اعضای Drodo Studios نیز در پاسخ این بازی عنوانی جدید بر پایهی League of Legends به نام Teamfight Tactics را منتشر کردهاند. بعید نیست که همین الان سران استودیوی وارنر در حال مذاکره برای ساخت عنوانی اینچنین بر حسب دنیای ارباب حلقهها باشند. هر کدام از این عناوین میتوانند تبدیل به بزرگترین بازی دنیا شوند.
اگر چنین چیزی برایتان دور از تصور به نظر میرسد، کافی است به مثالهای این الگو در خارج از میدان مبارزهی شلوغ MOBA نگاهی بیاندازید. ریشههای سبک Battle Royale حتی بیش از MOBA به مادها بازمیگردند. برندن گرین با ساخت مادی برای بازی DayZ که خود مادی برای بازی شبیهسازی نظامی Arma 2 بود، توانست با ترکیب مبارزات Hunger Gamesمانند و المانهای بقای بازی DayZ جرقهی تولد این سبک پولساز را بزند. این بازیساز در ادامه به عرضهی بازی PUBG توانست ایدهی خود را تجاری کتد. در ادامه کمپانی Epic با فرصتطلبی این حالت را به بازی نسبتا شکستخوردهی خود، Fortnite، افزود و توانست از شبه آن، به یکی ازبزرگترین بازیهای دنیا تبدیل کند.

بر طبق تاریخ بزرگترین برندگان چنین سناریویی خالقان اصلی ماد اولیه هستند که بهترین درک را از چگونگی کارکرد بازی دارند. در این میان هر کس که به دنبال کسب سهمی از این بازار با خرید لایسنس ماد یا حقوق بازی است شکست خواهد خورد. تمامی این اتفاقات به سرعت رخ میدهند. برندهی مبارزه بر سر Dota Auto Chess در حال حاضر، بازی Teamfight Tactics است که در توییچ تقریبا مخاطبانی برابر با بازی Fortnite دارد.
نکتهی جالب در مورد این پدیده ارتباطی با فرد پیروز نبردی که بر سر موفقیت آن رخ میدهد ندارد. این نکته مربوط به تداوم این اتفاق است. بازیهای بزرگی چون LoL و Dota 2 بر اساس مادی خلق شدند و اکنون بازیهایی چون Dota Underlords و Teamfight Tactics نیز بر اساس مادی از بازی Dota 2 ساخته شدهاند. اگر کمی با دقت به این بازیها نگاه کنیم متوجه میشویم که همگی آنها از سه ویژگی بهره میبرند: شهرتی بیش از حد، تمرکز بر مجموعهای از قوانین به جای منابع تخیلی یا مالی و عجیب بودن. بعید است کسی را پیدا کنید که ایدهی ساخت بازیهای ژانر MOBA یا Autobattlers را بر روی کاغذ جذاب بداند. سبک Battle Royale را باید کمی متفاوت از دیگر موارد بدانیم؛ ایدهی حضور دهها بازیکن در یک نقشه و مبارزهی آنها با یکدیگر بسیار جذاب به نظر میرسد. هر چند اگر به پنج سال قبل برگردیم، متوجه میشویم که متقاعد کردن کمپانی بزرگی چون EA برای سرمایهگذاری بر عنوان شوتری که بدون تفنگ آغاز میشود علمی دشوار میباشد. با این حال این ایده عملی و به یکی از محبوبترین و پولسازترین ایدههای دنیای بازی بدل شد.

در علم طراحی شهری مفهومی به نام “مسیر خواستنی” وجود دارد که به آن مسیرهایی که افراد بدون فکر کردن علاقه به انتخاب آنها دارند و طراحان کوچکترین برنامهای برای طراحی آن نداشتند اتلاق میشود. پدیدههایی چون Dota Auto Chess را نیز باید مشابه به چنین مفهومی دانست. عناوینی که در آنها مخاطبان به طور غریضی به آنها جذب میشوند، عناوینی که صنعت بازی توانایی پیشبینی موفقیت آنها را ندارد. این پدیده را در هیچ گونهی دیگری از هنر نمیتوان یافت.

