مدت زیادی از معرفی جدیدترین نسخه از سری بازیهای محبوب Call of Duty نمیگذرد. این بازی که Modern Warfare نام دارد و متفاوت از تمامی بازیهای Call of Duty که دیدهایم به نظر میآید. مسئولیت ساخت این بازی بر عهدهی استودیوی Infinity Ward است. این استودیو بازی Modern Warfare را ریبوتی برای فرنچایز زیبای Modern Warfare خوانده و آن را مشابه با اثر Casino Royale و نقش آن در بازگشت سری فیلمهای جیمز باند به سینما میداند. در این بازی بار دیگر شاهد شخصیتهای ماندگار چون کاپیتان پرایس خواهیم بود. جریانات بازی در مناطق مختلفی، از کشورهای جنگزدهی خاورمیانه گرفته تا خیابانهای شهر لندن، همگی در بازی حضور خواهند داشت. حالت کلی بازی نیز متفاوت با عناوین گذشتهی سری Call of Duty و خشنتر، ترسناکتر و حتی شوکهکنندهتر خواهد بود. در تریلر نمایش داده شده، بازی Modern Warfare از منظر تکنولوژیکی نیز بسیار متفاوت به نظر میرسد. این تریلر بر روی پلتفرم PS4 Pro و به صورت real time اجرا شده بود و خوشبختانه خبری از سکانسهای CG، سکانسهای “درون موتوری” و چنین مسایلی نبود و به نظر میرسد که Modern Warfare قرار است به قلهای جدید برای این فرنچایز تبدیل شود.
در این مقاله از دیدگاه تکنولوژیکی به این تریلر نگاه خواهیم داشت. اگر آن را مشاهده کرده باشید، حتما متوجهی تفاوتهای ظاهری آن با بازیهای پیشین سری Call of Duty شدهاید. این تفاوت به دلیل تغییرات زیاد موتوری است که در ساخت بازی از آن استفاده شده است. این موتور به قصد اضافه کردن مقادیر زیادی از واقعگرایی و شبیهسازی جزییات حقیقی دچار تغییر شده است. نخستین تغییر اعمال شده در آن اضافه شدن سیستم رندرینگ جدیدی مختص به فیزیکهای پیچیده با استفاده از علم Photogrammetry، شاخهای از هنر به اسکن مستقیم اشیا میپردازد و نه تنها ظاهر و ابعاد آنها بلکه ویژگیهای ریزی چون سختی و صیقلی بودن را نیز ذخیره میکند.
موتور جدیدی که برای ساخت بازی Modern Warfare به کار گرفته شده قابلیت اجرای کوچکترین جزییات محیطی، که شامل کوچکترین موارد چون تپهای کوچک از سنگها میشود، و پرجزییاتترین مصالحی که برای ساخت نمونههایی بینقص از سلاحهای بازی استفاده شده است را دارد. جالب است بدانید حتما قسمتهای شخصیسازی شدهی تفنگها چون لولههای سرامیکی نیز کاملا اسکن شده در بازی قرار داده شدهاند. هدف سازندگان در این جا نه واقعگرایی، که پایداری بوده است. پایداری در سطح بالای وفاداری به جزییات در تمامی المانهای بازی به معنی افزایش هندسهی رندر شدهی خروجی بازی نیز میباشد. این مهم از طریق قرار دادن الگورتیمی تجمعی امکان پذیر شده است. بازی Modern Warfare توانایی ارائهی مجموعهای بزرگ از شکلهای هندسی را به صورت همزمان دارد. برای مقایسه میتوان گفت که مقدار هندسهی به تصویر کشیده شده توسط این بازی حدود پنج برابر بازی قبلی سری Call of Duty است و این مسئله خلق صحنههای نفسگیر و شلوغی را که در تریلر دیدیم امکان پذیر کرده است. آن سکانس نیز همچون دیگر قسمتهای تریلر به صورت real time اجرا شده و تعداد شگفتانگیز ۸ میلیون شش ضلعی (Polygon) را ارائه میداد. بهبودهای روتین برای ارتقای اشکال هندسی بازی چون پوسته سازی شخصیتها، اشیا و جزییات محیطی نیز موجب افزایش سطح کلی جزییات میشوند. در بازی Modern Warfare خبری از افکتهای مصنوعی و شیادانه چون terrain warping در فواصل نزدیک نخواهد بود.
نورپردازی در این بازی نیز ارتقای قابل توجهی نسبت به عناوین قبلی سری Call of Duty پیدا کرده است. تمامی منابع نوری که در بازی حضور دارند به صورت حجمی طراحی شدهاند و سازندگان به لطف موتور جدید قابلیت تنظیم جزییات فضای محیطها چون استفاده از ذرات خاک و شبیه سازی رطوبت و تاثیر آن بر روی تک تک اجزای محیط را تنظیم کرده و حتی مه در سطح پایین را نیز در بازی گنجاندهاند. در تریلر بازی Modern Warfare ممکن است اشعههای فوق طبیعی از نور را ببینید و گمان گنید که آنها به صورت اضافی و پس از طراحی محیطها به بازی اضافه شدهاند. اما باید بدانید که که این جزییات اثر رندرهای حجمی منابع نور و عبور و برخورد اشعات آنها با اشکال مختلف هستند. نورهای رنگی مختلف و مسیر حرکتشان نیز به طرزی دقیق و طبیعی با یکدیگر ترکیب میشوند. این شبیه سازی به قدری دقیق طراحی شده که نور بازتاب یافته از سطوح مختلف بسته به حجم آن متفاوت است که آن را میتوان مشابه با بریده شدن مهی غلیظ توسط نور چراغهای جلویی ماشین دانست. جالب است بدانید که این جزییات در پایینترین تنظیمات بازی در نسخهی PC نیز وجود دارند و علاوه بر جذابیتهای بصری پتانسیل فراوانی از منظر گیمپلی نیز دارند.
برای درک رابطهی بین طراحی هنری سازندگان بازی Modern Warfare و تکنولوژی به کار رفته در آن میتوانیم نگاهی نزدیکتر به تریلر و عکسهای منتشر شده از آن داشته باشیم. لوکیشنهای بستهی بازی و سطوح نورپردازی آنها بر اساس مناطق واقعی طراحی شدهاند و سپس به وسیلهی علم photogrammetry به صورت ترکیبی از اسکن درون استودیویی و فضای بازی در بازی گنجانده شدهاند. مراحل پس از طراحی در موتور معمول سری بازیهای Call of Duty همیشه نتایجی عالی ارائه دادهاند و این بار با وجود پیشرفت آن، خروجیای حتی بهتر و پایدارتر را تحویل دادهاند که به خوبی با نورپردازی حجمی بازی در هم آمیخته شده است.
دیگر نکتهی قابل تحسین بازی Modern Warfare المانی به نام “رندرینگ شبحگونه” است. سیستمی که به بازی امکان اجرای تمامی جزییات بازی را به صورت همزمان میدهد. هدف در اینجا مشخص است: نور در این بازی اهمیت زیادی دارد و هر کدام از مراحل بازی چندین سطح متفاوت از نورپردازی را شامل میشوند که بسته به فعال بودن یا نبودن منابع نور تغییر میکنند. در برخی موارد کمبود نور نیاز به استفاده از عینکهای مادون قرمز را ایجاد میکند که در این بازی با سیستم جدیدی که سازندگان برای آن طراحی کردهاند به صورتی بسیار واقعگرایانه در بازی قرار داده شدهاند.
علاوه بر اینها Infinity Ward از طراحی سیستمهایی جدید که در نسخههای بعدی سری Call of Duty به کار گرفته خواهند شد نیز صحبت کرده است. برجستهترین آنها را میتوان سیستمی برای استریم آنلاین نقشههای مراحل بازی به صورت چند کاشیای (hybrid tile) توصیف کرد. مراحل داستانی بازیهای پیشین سری Call of Duty نقشههای بزرگ را شامل میشدند، اما جزییات اضافه شده به موتور جدید این وسعت را به سطح جدیدی رسانده و با محاسبهی مجموعهای از “کاشیها” در پیرامون محل قرارگیری مخاطب و با بارگذاری و اجرای دادههای مورد نیاز، بازی میتواند با پیشبینی نحوهی پیشروی مخاطب تمرکز استریم را بر روی آنها گذشته و تجربهای روانتر خصوصا در بخش چند نفره را ارائه دهد. این ابزار به سازندگان امکان ساخت دنیایی بزرگتر و غنیتر را خواهد داد.
یکی از اهداف کلیدی این موتور کمک به پیریزی آیندهی سری بازیهای Call of Duty است. کار بر روی آن از ۵ سال گذشته آغاز شده است و در صورت موفقیت آن به ابزاری برای ساخت نسخههای آتی این سری توسط دیگر استودیوهایی که مسئول ساخت این سری هستند چون Sledgehammer و Raven Games تبدیل خواهد شد.
در طول سالیان، بازیهای مختلف سری Call of Duty سعی بر افزایش کیفیت بصری و ارائهی تجربهای چشمنواز از جنگ داشتهاند، اما همیشه به دلیل محدودیت تکنولوژی از اجرای ایدههای بلندپروازانهی خود ناتوان بودند. امضای بازیهای سری Call of Duty را میتوان تاخیرات کم در اجرای کنترلها و فیدبکی فوق سریع در کنار نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه دانست. حال سوال این است که بازی Modern Warfare از این لحاظ چگونه خواهد بود؟ آیا با توجه به جزییات ذکر شده شاهد افت کیفیت اجرایی آن خواهیم بود یا Infinity Ward توانسته به نحوی بین جزییات و روانی پردازش آن تعادل برقرار کند؟
افرادی که به تجربهی نسخهی آلفای بازی پرداختهاند ادعا میکنند که بازی از همین الان به روانی و با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود. این مهم از طریق هماهنگسازی پویای رزولوشن صورت میگیرد که حالتهای مختلف آن برای ثابت نگاه داشتن نرخ فریم بازیهای پیشین سری Call of Duty مورد استفاده قرار گرفتهاند. هدف سازندگان در این بازی ارائهی تمامی جزییات ذکر شده در بالاترین رزولوشن و نرخ ریفرش ۶۰ Hz است. باید صبر کرد و دید که آیا این استودیو در این کار موفق خواهد شد یا خیر.