Tehran Game Conviction 2018 یا به طور کوتاه TGC 2018 یک رویداد بینالمللی برای بازی سازان کشورمان است تا بتوانند بازیهای خود را به ناشران داخلی و بینالمللی نشان بدهند، همچنین دانش فنی و علمی خود را برای ساختن عناوینی با کیفیتتر و بازاریابی موثرتر بالا ببرند و از کلاسها و کنفرانسهای تخصصی در زمینههای مختلف استفاده کنند. در کنار این کنفرانسها، پنلهایی نیز برگذار شد که هرکدام با حضور متخصصان آن حوزه به موضوعی خاص میپرداختند و بحث میکردند. اکنون قصد داریم تا مشروح یکی از پنلهای برگزار شده با عنوان «آیا PR بر موفقیت بازیهای کامپیوتری موثر است؟» را برای شما روایت کنیم.
قبل از پرداختن به بحث، برای آن دسته از افرادی که با این اصطلاح آشنا نیستند بگذارید به صورت مختصر بگوییم که اصلا PR یا Public Relation در حوزهی بازیهای رایانهای چیست؟
PR برای هر سازمانی که نیاز به ارتباط با افکار عمومی دارد لازم است و در واقع پل ارتباطی بین تیم سازنده با رسانهها و مخاطبینش است که اشکال مختلفی نیز دارد، میتواند یک آژانس باشد یا یک فرد که به صورت آزاد کار میکند. خب حالا به شرح خود پنل برسیم.
این پنل با حضور آقایان امیر گلخانی، Hitesh Uchil، نادر امرایی و خانم Audra McIver با مجری گری آقای سپهر ترابی برگزار شد.

آقای سپهر ترابی پنل را با بیان سوال «آیا واقعا رسانه نقشی در موفقیت بازیهای ویدئویی دارد؟» آغاز کرد.
امیر گلخانی در جواب به این پرسش گفت که:
نقش رسانه غیر قابل انکار است و مخاطبین بسیاری از رسانهها تاثیر میپذیرند. ایشان ادامه داد که منتقدان، بسیار در این موضوع تاثیر گذار هستند.
نادر امرایی در ادامهی صحبتهای امیر گلخانی، بر تاثیر نقش منتقدان در این عرصه تاکید کرد.
Hitesh Uchil نیز در جواب به این سوال بیان کردند که طوری که من رسانه را میبینم، PR خودِ گیمینگ است.
Audra McIver خاطر نشان شدند:
من همچنین قبول دارم که رسانه نقش زیادی دارد. اگر کسی بخواهد پولش را خرج کند، میخواهد بداند که چه بازی دارد میخرد. بازیکنها قطعا با نقد منتقدان جهت میگیرند، همچنین در مورد امبارگو یک سری کمپانیها نمیخواهند که تاثیر منفی نقدها را روی فروش روز اولشان داشته باشند و این نشان دهندهی تاثیر رسانه بر این عرصه است.
سوال دوم سپهر ترابی از کارشناسان این پنل این بود: « آیا حضور PR در حوزهی بازیهای رایانهای ضروری است؟»
امیر گلخانی جواب داد:
کوچک ترین محصولی که قرار است عرضه تجاری بشود نیازمند PR هست. هدف اصلی یک بازی فروشش است و PR تاثیر زیادی روی این موضوع دارد.
نادر امرایی افزود:
بازیهای کوچک بیشتر نیازمند PR هستند. با رشد شبکههای اجتماعی این کار راحت شده است. من حرفهای امیر را قبول دارم. اگر یک شرکت بزرگ مثل EA باشید، بازی شما به خودیِ خود دارای هایپ است، اما بازیهای کوچک اینطور نیستند.
Audra McIver:
من هم موافق هستم و بازیهای کوچک بیشتر نیاز به PR دارند. بازیهای زیادی وجود دارد و مخاطب نیاز دارد که دربارهی بازی Indie شما بداند وگرنه بازی شما در این دریای بازیهای Indie گم میشود.
سوال بعدی سپهر ترابی: «پلتفرم یک بازی بر روی فعالیت PR تاثیر دارد؟»
Audra McIver پاسخ داد:
بله تاثیر دارد و برای مثال بازیهای پلتفرم موبایل کم تر دچار هایپ میشوند. با فرستادن یک ایمیل ساده نمیتوانید از منتقدان انتظار داشته باشید که بازیتان را نقد کنند.
Hitesh Uchil در تکمیل حرفهای Audra McIver گفت که بله موافق هستم، چون ما روزانه تعداد زیادی ایمیل دریافت میکنیم.
نادر امرایی ادامه داد، بازیها باید هدف PR خودشان را مشخص کنند، باید بدانند که در کجا PR کنند و جامعهی هدف درست را انتخاب کنند تا بازی موفق بشود.
امیر گلخانی نیز در تکمیل جوابها گفت:
در تکمیل حرفهای دوستان، خیلی مواقع اصرار کردن و اعمال فشار روی رسانهها در روز اول میتواند تاثیر منفی داشته باشد. هر رسانه ای زبان و راهبرد مخصوص به خودش را دارد.
Audra McIver ادامه داد:
نظر خبرنگارها باید مورد احترام قرار گیرد. باید دست روزنامهنگارها را باز بگذارند و شما واقعا نمیتوانید مجبورشان کنید که یک نقد بنویسند و یا به آنها پول بدهید که آن نقد را بنویسند، چون این بر خلاف اهداف روزنامه نگاری است.
نادرامرایی افزود:
وقتی از یک محصولی مطلع میشوید، یا خودتان با میل و خواست خودتان راجع به آن مینویسید یا این که یک ریپورتاژ مینویسید که تگ ریپورتاژ هم میخورد. من خودم بارها شده کیک استارتر بالا پایین کردهام و یک بازی باحال پیدا کردهام و راجع بهآن نوشتهام.
سوال بعدی ترابی این بود: «آیا به بازی سازها میگویید در کمپین PR چه کار کنند تا موفق شوند؟»
امیر گلخانی پاسخ داد:
یک فرمول قطعی راجع بهآن وجود ندارد. اگر اصول اولیه PR رعایت شود بقیهی ماجرا پروژه با پروژه فرق دارد.
نادر امرایی افزود:
به عنوان مثال بازی Angry Birds را همه بازی کردهاند. سازندگان بازی یک تریلر بسیار جذاب برای بازی ارائه دادند و بازخورد بسیار خوبی داشت. اگر تریلر جذاب داشته باشید میتوانید سرمایهگذار جذب کنید. گاهی با یک Concept Art میتوانید سرمایه گذار جذب کنید و این بسیار مهم است. در کل اولین نمایش خیلی مهم است پس باید روی تریلر اولیه زیاد کار شود.
Audra McIver در ادامه صحبتهای نادر امرایی گفت:
کاملا موافقم چرا که بازیکنها هم با این روش بسیار جذب میشوند. برای اینکه میفهمند شما چه چیزی برای ارائه دارید. با ارائه یک تریلر خوب حدود ۳۰ ثانیه میتوانید به منتقدان بسیار کمک کنید چون وقتشان تلف نمیشود. یک لوگوی بسیار خوب برای بازی هم بسیار موثر است.
Audra McIver همچنین افزود:
بعد از منتشر شدن بازی PR ارائه ندهید چون بازی منتشر شده است و با تبلیغات چیز جدیدی ارائه نمیدهید. PR باید در مراحل اولیه بازی باشد. چرا که شما باید همه را به بازی جذب کنید و به همه اطلاعات بدهید تا بتوانند پیش نمایش تهیه کنند.
Hitesh Uchil در تکمیل حرفهای Audra McIver:
برای بازیهای بزرگ پیش نمایش مینویسیم اما یک بازی موبایل باید خیلی خاص باشد تا برایش پیش نمایش بنویسیم. PR روی پلتفرمهای متفاوت تاثیرگذار است و اگر بازی شما یک عنوان موبایل باشد کار سختی در پیش دارید.
ایشان ادامه دادند:
دو ماه قبل از انتشار بازی وقت مناسبی است که کدهای نقد آن را دریافت کنیم و این، بهترین زمان برای فعالیت کمپینهای PR بازیهای بزرگ است.
نادر امرایی اضافه کرد:
مهم ترین نکته این است که کمپین PR چه زمانی شروع شود. بازیهای کوچک از زمان شروع تا زمان عرضه باید این کار را انجام دهند.
امیر گلخانی در ادامهی صحبتها:
مثلا بازی Hollow Knight یک بازی بسیار پرمحتوی است و فروش بسیار خوبی نیز داشته. این بازی دو هفته قبل از عرضه PR را شروع کرد و توانست بسیار موفق شود.
سوال : «به عنوان بازی ساز چگونه کمپین PR خودمان را ارزیابی کنیم؟»
گلخانی در جواب به این سوال گفت که حفظ روابط کمپین PR با خبرنگارها بسیار مهم است.
نادر امرایی ادامه داد:
وقتی یک محصول عرضه میشود چند حالت برای بازی به وجود میآید. ممکن است موفق شود یا نه. با توجه به همین موضوع میتوانند ارزیابی کنند که چه مشکلاتی وجود دارد و این بهترین بازده برای یک کمپین بازاریابی فروش است. اگر دارید با یک کمپانی PR کار میکنید باید بتوانند به شما گزارشهای مفید بدهند و احساسشان را نسبت به بازی بگویند.
Audra McIver ادامه داد:
من نیز موافق هستم. فروش بازی کاملا نشان دهندهی کمپین PR بد یا خوب نیست. ما هیچ وقت نمیتوانیم مردم را مجبور کنیم تا بازی را دانلود کنند، ولی تمام تلاشمان را میکنیم که تمام اطلاعات و تجربیات بازی را به همه انتقال دهیم. اگر نقاط قوت و ضعیف بازی را میشناسید، روی نقاط قوت تمرکز کنید و کلا به نقاط ضعف اشاره نکنید. اگر یک بازی تبلیغات بسیار خوبی داشته باشد نمیتوان گفت قطعا فروش خوبی خواهد داشت.
سوال بعدی ترابی این بود: «میزان هزینه PR حداقل و حداکثر چقدر است؟»
نادر امرایی پاسخ داد:
این مسئله به پروژه و بازی خیلی بستگی دارد. حتما باید درصدی از بودجهی بازی را به این بخش اختصاص دهید. اگر بازی شناخته شده باشد خیلی نیاز نیست ولی یک عنوان جدید نیاز به هزینه دارد.
Audra McIver گفت:
نمیتوانیم دقیقا قیمت مشخصی را اعلام کنیم. اکثرا ۲۰ تا ۳۰ درصد بودجهی پروژه به بخش PR اختصاص مییابد.
Hitesh Uchil ادامه داد که قطعا PR یک مسئله ضروری است و بیست درصد به نظر معقول میآید.
امیر گلخانی نیز گفت:
همهی ما با عدد طلایی ۳۰ درصد موافق هستیم. اگر میخواهید از یک IP جدید یک فرانچایز بسازید باید هزینه بیشتری کنید، اگر حتما میخواهید بازیتان موفق شود و برایش برنامه دارید باید ریسک کنید و هزینه زیادی بپردازید و موفق شوید. اما اگر بازی شما کوچک است، خب کمتر هزینه میکنید.
امیر گلخانی راجع به چگونگی تعامل یک استودیو با رسانهها گفت:
تعامل درست یک استودیو با رسانه باید اینطور باشد که محتوایی که هر یک از اعضای مختلف استودیو به شمایی که یکی از عوامل رسانه هستید، میگویند یکی باشد اما زاویه دید آن فرق کند.
Hitesh Uchil ادامه داد:
این همینطور خیلی به تیمتان ربط دارد. هر کسی تخصص خودش را دارد، همانطور که یک آرتیست نمیتواند برنامه نویسی انجام دهد و برعکس. درست است که باید بدانید که چه کار میکنید اما باید بتوانید همان را به درستی شرح و نمایش بدهید.
نادر امرایی گفت:
کمپین PR یک اتفاق مثبت است. اما یک نگرانی همیشه وجود دارد و آن این است که کمپین PR ممکن است نتواند روح و هدف بازی شما را انتقال دهد.
Audra McIver گفت:
باید ارتباط بین تیم و کمپین PR وجود داشته باشد و این افراد با هم هماهنگ باشند. باید نظم خودمان را حفظ کنیم.
سوال بعدی ترابی این بود: «رسانههای بازی چگونه میتوانند در خلق بازی خوب به سازندگان کمک کنند؟»
امیر گلخانی پاسخ داد:
من حس میکنم که رسالت یک رسانه این است که خواستهی کاربران را بازتاب دهد ولی نظر خودش را هم بگوید. اما بازی سازها و تیم PR نباید در کار نویسنده دخالت کنند.
نادر امرایی افزود:
سازندگان باید بدانند که هدف رسانه، منصفانه نقد کردن است و نمره پایین از روی قصد و غرض نیست و اگر نمرهی یک بازی پایین باشد میتواند به سازندگانش کمک کند تا اشکالات را رفع کنند. هدف ما کمک به سازندگان است تا عنوانهای بهتری بسازند.
Audra McIver ادامه داد:
به نظرم بخشی از وظیفه رسانه ایجاد استاندارد برای بازی است و ما همه باید استانداردها را افزایش دهیم و با این کار کیفیت افزایش مییابد.
Hitesh Uchil افزود:
اولین مسئولیت رسانه نظر صادقانه روی بازیها و در نهایت کمک کردن به توسعه دهنده است. از نقد نترسید، درست است که اگر یک منتقد نمرهی پایین بدهد ناراحت کننده است اما خصومتی با تیم سازنده ندارد و قصدش کمک است.
سوال بعدی مهدی ترابی: «آیا رسانه حق کسب درآمد از بازی سازان را دارد ؟»
Audra McIver پاسخ داد:
این سوال سختی است. سازندگان میتوانند کمی پول برای تبلیغات خرج کنند، البته اگر پول این کار را داشته باشند.
Hitesh Uchil ادامه داد:
مطمئن باشید که برای بازیتان تبلیغ کنید، این که مخاطبها بازی شما را بشناسند خیلی مهم است.
نادر امرایی ادامه داد:
در ایران برای سالم نگه داشتن و درآمد داشتن، تبلیغات یک چیز طبیعی در رسانههای ما است. اما با موضوع تبلیغ در نقد کاملا مخالف هستم. سازندهای که به رسانه پول میدهد تا بازیش نقد شود نباید حتما انتظار داشته باشد که نقد مثبت باشد.
امیر گلخانی پاسخ داد:
من با امرایی مخالفم و به نظرم نویسنده اصلا نباید برای بازی که نقد میکند از طرف سازنده پولی دریافت کند. اگر ما اینکار را انجام دهیم اعتبار رسانه خودمان را از دست میدهیم و به دنبال آن مخاطبهایمان را.
Hitesh Uchil ادامه داد:
منتقد قطعا نقد خاص خودش را دارد اما شما به عنوان ناشر و سازنده میتوانید با تبلیغات نظر خودتان را نسبت به تمام قسمتهای بازی ارائه دهید. در واقع این تبلیغات نظر و دید سازنده نسبت به بازی خودش است و در کنار دید منتقدان با ارزش است.
سوال بعدی این بود: «چرا بین سازندگان ایرانی و رسانه فاصله زیادی وجود دارد؟»
نادر امرایی پاسخ داد:
این موضوع بر میگردد به سازندگان. توسعه دهندهها به خاطر مشغلهی زیاد، وقتی برای ارتباط با رسانه ندارند و به نظرم بلد نیستند که با رسانه ارتباط بر قرار کنند. قطعا مشکلاتی از سمت رسانه هم وجود دارد اما به نظرم این مشکل از سمت سازندگان بیشتر است. گاهی از یک بازی خوشم میآید اما نمیتوانم با سازندگانش ارتباط بر قرار کنم چون بعضی سازندگان حتی یک سایت هم ندارند.
امیر گلخانی ادامه داد:
باید یک نشستی باشد که توسعه دهندهها با خبرنگارها بتوانند ارتباط برقرار کنند. در کل الان خیلی وضعیت بهتر شده است و روبه بهبود است.
سپهر ترابی، مجری پنل، پیشنهاد کرد که بنیاد پنلی با حضور توسعه دهندهها و خبرنگارها برگزار کند.
Hitesh Uchil گفت:
قطعا ارتباط این دو بخش باید قوی باشد و تاثیر خیلی زیادی بر صنعت گیم میگذارد. سازندگان باید بدانند که رسانه چگونه کار میکند و از آن طرف رسانه هم باید با سازندگان هماهنگ باشد.
گلخانی در ادامه گفت که امیدواریم رابطه بین رسانه و بازی سازان تقویت شود.
سوال پایانی مهدی ترابی این بود که چرا برای خبرگزاری هم در رسانه درخواست پول میشود؟
امیر گلخانی پاسخ داد که اگر کار PR انجام میدهیم، به صورت آزاد است و متاسفانه یک پروتکل حرفه ای وجود ندارد.
نادر امرایی ادامه داد که در این رویداد بازیهای بسیار خوبی داریم. یک تفکر بسیار بد در رسانه وجود دارد و آن هم این است که ما چون داریم بازیهای خارجی را پشتیبانی میکنیم، چرا باید از بازیهای ایرانی پشتیبانی خبری کنیم. این خیلی اشتباه و بد است.
Hitesh Uchil گفت:
ما در IGN یک سری خط قرمز داریم که چه چیزی را میتوانیم بفروشیم و چه چیزی را نمیتوانیم. ما از توسعه دهندهها پول نمیگیریم که بازیشان را خوب نشان بدهیم. در کل از تبلیغات پول بدست میآوریم اما اصلا از توسعه دهندهای برای تاثیر خوب روی بازیش پولی دریافت نمیکنیم.
Audra McIver در پایان گفت که با شما موافقم و باور دارم که ارتباط بین خبرنگارها و سازندگان مهم است. اگر یک نقد منفی وجود داشته باشد باید به آن احترام گذاشته شود و اینطور نیست که باید برای نقد پول پرداخت شود. گاهی ما بازی را که دوست نداریم نقد میکنیم.
اینها سخنان پایانی Audra McIver و بقیهی حضار پنل بود و پنل «آیا PR بر موفقیت بازیهای کامپیوتری موثر است؟» این گونه به اتمام رسید.

