زمانی که از گیمپلی بازی Star Wars Jedi Fallen Order در جریان رویداد E3 2019 پرده برداری شد، خیل عظیمی از مخاطبان به نبود جرقهای غیر قابل توصیف در آن اشاره کردند. عده دیگری نیز از نمایش داده نشدن بخشهای الهام گرفته شده از سبک Metroidvania ناامید گشتند. بسیاری نیز قهرمان بازی را شخصیتی پیش پا افتاده و حوصله سربر خواندند.
هنوز اطلاعات زیادی از داستان بازی در دسترس نیست و به همین دلیل نمیتوان در مورد آن قضاوت خاصی کرد. با این حال این مسئله در مورد مبارزات بازی صدق نکرده و با وجود حضور پنجاه دقیقهای دمویی از گیمپلی بازی Star Wars Jedi Fallen Order در جریان رویداد E3 2019 میتوان به بررسی و تحلیل جزییات و بخشهای مختلف آن پرداخت. در این دمو بخش تمرینی بازی تحت عنوان Gauntlet و نیمهی دیگر ویدیوی به نمایش درآمده قابل بازی بودند.
نخستین عنصر گیمپلی بازی Star Wars Jedi Fallen Order که نظر مخاطبان را جلب میکند تنوع مسیرهای پیشروی و عمق خوب مکانیزمهای مبارزات است که به معنی تفاوت تجربهی هر مخاطب از دیگران خواهد بود. سیستم مبارزات این بازی بسیار عمیق و دشوار خواهد بود و مخاطبان به کسب مهارت و تسلط بر آن میتوانند تجربهای جذاب و راضیکننده از کنترل یک جدای را داشته و از خلاقیت خود در جریان مبارزات بازی استفاده کنند. در مجموع سیستم مبارزات بازی تحسین برانگیز هستند اما از رسیدن به درجهی شگفتانگیز بودن، به احتمال زیاد به دلیل کوتاه بودن دمویی که در دسترس قرار گرفته بود، بازمیمانند. از طرفی سازندگان بازی در استودیوی Respawn ترجیح دادهاند جزییات چندانی از نحوهی کاربرد نیرو در آن نشان نداده و به همین دلیل همچنان نمیتوان گفت که مبارزات در محصول نهایی به چه صورت خواهند بود.
با توجه به دموی در دسترس قرار گرفته در جریان رویداد E3 2019 میتوان گفت که بازی Star Wars Jedi Fallen Order از درجهی سختی منصفانه ای استفاده میکند. البته در این دمو به منظور صرفه جویی در زمان از تعدادی تقلب استفاده شده بود. سازندگان اشاره کردهاند که در آن درجهی تمایل هوش مصنوعی بازی به خشونت کاهش یافته و علاوه بر این امکان مرگ وجود نداشت. این اقدام سازندگان با وجود ناامیدکننده بودن قابل درک است، مخاطبان نمیتوانند در عرض ۲۰ دقیقه به مهارتی قابل قبول در بازی دست یابند و سازندگان میخواستند که آنها در این دمو بدون نگرانی از مردن به تجربهی طراحی مراحل و محیط بازی بپردازند.
با این حال سازندگان اذعان کردهاند که درجهی سختی مشاهده شده در بخش Gauntlet نزدیک به درجهی سختی نسخهی نهایی بازی Star Wars Jedi Fallen Order خواهد بود. این بخش در درجهی سختی پیشفرض چالش قابل قبولی را ارائه میدهد. در بازی نهایی سه درجهی سختی وجود خواهد داشت. سازندگان برای بخشیدن مفهوم بیشتری به مسئله درجهی سختی دشوار بازی را مشابه با بازیهای Soulsborne توصیف کردهاند و درجهی سختی عادی نیز چند مرتبه از آن آسانتر خواهد بود. رهبر تیم طراحی مبارزات بازی، Jason De Hera، در مورد درجهی سختی بازی میگوید:
“در بازی Star Wars Jedi Fallen Order افزایش درجهی سختی به معنی افزایش میزان سلامتی دشمنان نیست و افزایش درجهی سختی منجر به قدرتمندتر شدن ضربات آنها و کاهش زمان مناسب برای دفاع و ضد حمله میشود. ما میخواهیم مخاطبان را به چالش کشیده و مهارت او در بازی را افزایش دهیم، اما دوست نداریم که او ۸ ساعت را صرف تکمیل یک مرحله کند.”
دموی به نمایش درآمده نیز از این گفتهی سازندگان بازی Star Wars Jedi Fallen Order پیروی میکرد و مخاطب با پشت سر گذاشتن چالشهای مختلف مهارت خود را افزایش میداد. علاوه بر این سازندگان تایید کردهاند که امکانات انتخابی کمکی چون افزایش فاصلهی دوربین از شخصیت اصلی، کمک خودکار در سیستم هدفگیری و راهنمای زدن کمبوهای مختلف در بازی وجود خواهند داشت.
بسیاری از اهالی دنیای بازی مبارزات بازی را مشابه با عناوین استودیوی محبوب From Software میدانند. این مقایسه تا حدودی درست بوده و با استفاده از آن میتوان تصویری کلی از مبارزات بازی ارائه داد. Parry در بازی Star Wars Jedi Fallen Order از اهمیت زیادی برخوردار است و ادامهی آن با یک ضد حمله میتواند کمبویی مناسب برای شکست دادن دشمنان باشد. دفاعهای زمانبندی شدهی مخاطب دشمنان را در وضعیتی آسیب پذیر قرار میدهند و او در این حالت میتواند حرکات تمامکنندهی متفاوتی را طی سکانسی سینمایی اجرا کند. دفاع کردن در برابر تمامی حملات دشمنان امکانپذیر نبوده و زمانی که یکی از آنها قصد اجرای حملهای غیرقابل دفاع را داشته باشد با هالهای سرخرنگ اهاطه خواهد شد. دیگر توانایی بازی که مستقیما از فیلمهای Star Wars آمده است توانایی دفاع در برابر لیزرهای شلیک شده از سلاحهای دشمنان است. مخاطب با دفاع زمانبندی شده میتوان لیزرهای شلیک شده را به سمت دشمنان هدایت کرده و به آنها آسیب وارد کند.
یکی از مهمترین تصمیمات در مبارزات اینگونه بازیها به ترتیب درگیری با دشمنان مربوط میشود. دشمنان در بازی Star Wars Jedi Fallen Order تنوع بالایی داشته که منجر به عدم یکنواختی نبردهای مختلف میشود. اگر قابلیت استفاده از نیرو را نیز به بازی اضافه کنید متوجه پتانسیل بالای مبارزات آن میشوید. تا کنون مشخص شده است که تواناییهای Force Push، Force Pull و Force Freeze در بازی حضور خواهند داشت. هر کدام از این تواناییها دو نوع سنگین و سبک دارند که بسته به کلید فشار داده شده توسط مخاطب اجرا خواهند شد. با این حال با وجود جذابیت فراوان این نیروها، چندان نمیتوان به آنها تکیه کرد. در دموی نمایش داده شده نوار مربوط به نیرو به سرعت خالی شده و مخاطب را مجبور به درگیری مستقیم میکرد. این نوار تنها با تداوم مبارزه شارژ خواهد شد.
یکی از بخشهای مرموز بازی Skill Tree آن است. اگر دموی به نمایش درآمده را با دقت تماشا کرده باشید متوجه نقاطی مشخص برای استراحت شدهاید. این نقاط به مخاطبان اجازهی دسترسی به Skill Tree خود برای ارتقای تواناییهای قهرمان بازی را میدهند و علاوه بر این نقشی مشابه با Bonfireهای بازی Dark Souls خواهند داشت. درخت تواناییهای بازی Star Wars Jedi Fallen Order به سه دستهی Force، Lightsaber و Survivability تقسیم میشود که هرکدام ارتقاهای مخصوص به خود را دارند. با کسب XP میتوان تواناییهای متعددی چون پرتاب شمشیر نوری را کسب کرد. همچون بازیهای استودیوی From Software با مرگ مخاطب تمامی XP او نیز از دست رفته و مخاطب برای بازیابی آن باید دشمنی را که او را کشته پیدا کند. با این حال به نظر میرسد که Buildهای مختلف بازی تفاوت چندانی نداشته و مخاطبان باید به صورتی متعادل به ارتقای تواناییهای این سه دسته بپردازند.
این مسئله در صورت خطی بودن بازی مشکل چندانی ایجاد نمیکرد. اما بازی Star Wars Jedi Fallen Order عنوانی خطی نمیباشد. مسیرهای مختلفی برای اتمام مراحل بازی وجود دارد و در اینجاست که المانهای وامگرفته از عناوین Metroidvania وارد میشوند. همانطور که انتظار میرفت شخصیت اصلی بازی و ربات همراهش در طول مراحل تواناییهای مختلفی برای دسترسی به مسیرهای متفاوت کسب میکنند. از طریق نقشهی سه بعدی موجود در بازی نیز میتوان مسیر مناسبی را برای پیشروی انتخاب کرد. در این نقشه مسیرهای قابل دسترسی با رنگ سبز و مسیرهای غیر قابل دسترسی با رنگ قرمز مشخص شدهاند. این به معنی بازگشت دوبارهی مخاطب پس از پیشروی در بازی به مراحل پیشین است.
با وجود برخورداری دموی نمایش داده شدهی بازی Star Wars Jedi Fallen Order از ویژگیهای مثبت متعدد چون راههای خلاقانهی استفاده از تواناییها، نگرانیهایی نیز در قبال آن وجود دارند. نحوهی حرکت شخصیت اصلی بازی و حتی Force Dash (که منجر به حرکت ناگهانی او در جهت دلخواه میشود) نچسب بوده و مکانیزم هدفگیری بازی نیز گاهی به درستی عمل نمیکند. به این صورت که در هنگام نزدیک بودن دو دشمن به یکدیگر این مکانیزم در تشخیص هدف مورد نظر مخاطب با مشکل روبرو شده و او را در موقعیتی آسیبپذیر قرار میدهد. این مشکلی است که در بسیاری از بازیهایی که با الهام از عناوین Soulsborne ساخته میشوند وجود دارد. حرکات هوش منصوعی نیز تا حدی تکراری و قابل پیشبینی میباشند.
شاید بتوان بزرگترین نگرانی در مورد بازی Star Wars Jedi Fallen Order را محدود شدن میزان خلاقیت سازندگان و اجبار در وفاداری آنها به خط داستانی فرنچایز Star Wars دانست. وفادار بودن به Lore غنی این فرنچایز مسئلهی بدی نیست، اما میتواند از به وقوع پیوستن ایدههای جذاب سازندگان بازی جلوگیری کرده و آن را صرفا به یک Fan Service تبدیل کند. این نگرانی با توجه به پاسخهای سازندگان در قبال سوالاتی چون حضور صورتهای جدیدی از کاربرد نیرو در بازی تشدید میشود. ممکن است دلیل نچسب بودن شخصیت اصلی بازی نیز دخالت استودیوی Lucasfilm در روند ساخت آن باشد.
بازی Star Wars Jedi Fallen Order عنوانی با پتانسیل قراوان است و در صورت انتخابهای درست سازندگان در طراحی آن میتواند به اثری ماندگار در دنیای بازی تبدیل شود. این بازی نوزدهم نوامبر سال جاری برای پلتفرمهای Xbox One، PC و PS4 منتشر خواهد شد.