مصاحبه بنیاد ملی بازی های رایانهای با سازنده بازی مستقل ۴۱۱۴۸ “مهدی فنایی”:
در سالهای گذشته بازیسازی در ایران رونق گرفته و تولیدکنندگان ایرانی در بازار داخلی و حتی خارجی بسیارخوش درخشیدند. ناگفته نماند که فراگیر شدن تلفنهایهوشمند یکی از عوامل موثر در درخشش بازیسازان ایرانی بوده و هست؛ چرا که برای تولید بازیها برای این پلتفرم نیازمند هزینه و زمان کمتری است. به همین دلیل بازیسازان مستقل ایرانی روزبهروز به تعدادشان اضافه شده که در این بین بازیسازان منحصر به فردی پا به عرصه گذاشتهاند.
یکی از نقدهایی که به اکثر بازیهای ایرانی وارد میشود، تکراری بودن موضوع و محتوای آنها است. یعنی گیمر یا در محیط مسابقات ورزشی قرار میگیرد و یا بازیهای فکری که اغلب نمونههای خارجی آنها به وفور وجود دارند با آبورنگ جدید مخاطب را برای مدت کوتاهی سرگرم میکند.
اما بازی «۴۱۱۴۸» از معدود بازیهای ایرانی است که با موضوع منحصر به فرد و جذابی ارایه شده است و توانسته در سالهای اخیر نظر علاقهمندان بسیاری را به سوی خود جلب کند. در کمتر از سه سال گذشته ۴ قسمت از این بازی روانه بازار شده و در این مدت توانسته هواداران بسیاری برای خود دست و پا کند.
اما این بازی چگونه ساخته شده است و چه عواملی باعث استقبال گیمرها از آن شده است؟
برای پاسخ به این سوال و اطلاع از پشتپرده این بازی رازآلود پای صحبتهای مهدی فنایی سازنده آن نشستیم که در ادامه آن را میخوانید.
۴۱۱۴۸ توسط چه کسانی ساخته شده و سبک آن چیست؟
این محصول به طور مستقل طراحی شده است و به تنهایی تمام مراحل ساخت و عرضه آن را بر عهده داشتم. سبک بازی نیز ماجرایی و رازآلود است که در ۴ اپیزود ساخته و منتشر شد که اپیزود آخر آن نیز شهریور ماه سال گذشته راهی بازار شد.
استقبال از این بازی چگونه بوده است و آیا درآمدزایی آن نسبت به سرمایه اولیه راضی کننده بود؟
سه نسخه اول این بازی کاملا رایگان بود و آمار چندانی از میزان استقبال آن در دسترس نیست. (هر قسمت بر اساس آمار مارکتها، نزدیک به ۱۰۰ هزار دانلود داشته است) اما نسخه چهارم که غیر رایگان عرضه شد با استقبال خوبی مواجه شده و راضی کننده بود. البته متاسفانه نسخه چهارم نیز به طور غیر رایگان از طریق برخی کانالها و وبسایتها عرضه شد که با توجه به این موضوع نمی توان آمار دقیقی از تعداد گیمرهای آن ارایه کرد.
این بازی چون به تنهایی توسط خودم ساخته شد، هزینه چندانی نداشت و با توجه به این موضوع میتوان گفت تا به حال درآمدزایی مناسبی داشته است.
کمی از ماجرای بازی بگویید و پایان این بازی چگونه خواهد بود؟ ماجرای این بازی به کجا ختم می شود؟
این بازی مناسب افراد زیر ۱۸ سال نیست، چون محیطی رازآلود و کمی ترسناک دارد. ماجرای آن نیز از جایی شروع میشود که شخصی در ساختمان خرابهای به هوش میآید و در حالی که هویت خود را به یاد نمیآورد، سعی میکند از ساختمان فرار کند.این شخص عامل نفوذی است که تلاش میکند به گروههای خرابکار وارد شود و اهداف شوم آنها را خنثی کند.
فکر میکنم اگر پایان داستان گفته نشود جذابیت بیشتری داشته باشد و تنها به این اشاره میکنم که پایان متفاوتی دارد.
آیا به فکر ادامه تولید این بازی هستید و گیمرها میتوانند منتظر نسخه پنجم آن باشند؟
هنوز تصمیم قطعی برای ادامه ماجرا ندارم از یک سو معتقدم ادامه آن مخاطب را دلزده میکند و شاید استقبال چندانی از نسخه های جدید نشود. از سوی دیگر انتشار نسخههای غیرقانونی و رایگان آن انگیزه را برای تولید ورژنها جدید از بین برده است.
البته ماجرا این بازی طوری است که میتوان آن را ادامه داد و شاید روزی تصمیم بگیرم تا نسخه جدید آن را بسازم، اما در حال حاضر مشغول ترجمه این بازی به انگلیسی هستم تا بتوان آن را در مارکتهای اندرویدی خارجی نیز ارایه داد و بعد از آن در نظر دارم تا نسخه ios آن را برای کاربران دستگاههای شرکت اپل ارایه کنم. شاید بعد از این کارها مشغول طراحی نسخه جدید شوم شاید هم نه. همزمان کار بر روی طراحی اولیه بازی جدیدی را نیز شروع کردهام.
شما چگونه وارد صنعت بازیسازی شدهاید و جوانانی که علاقه به تولید بازی دارند برای ورود به این عرصه چه کارهایی باید انجام دهند؟
من در رشته هنرهای تجسمی درس خواندهام و حالا نیز مشغول تدریس هستم و دورههای آکادمیک چندانی در زمینه تولید بازی ندیدهام. حدود ۱۰ سال پیش برای ورود به صنعت بازی با علاقه شخصی و با جستجو در اینترنت و انجمنهای بازیسازی توانستم اندوختههایی به دست بیاورم و با ساخت بازیهای ابتدایی تجربیاتی به دست آوردم که رفته رفته این تجربیات بیشتر و پیشرفتهتر شد.
متاسفانه تحصیلات آکادمیک خاصی در این زمینه وجود ندارد و حتی دانشگاهها نیز آموزشهایی در این زمینه به دانشجویان ارایه نمیکنند و علاقهمندان باید با مطالعات و تجربیات خودشان پا به این عرصه بگذارند. در حال حاضر یکسری کلاسهای آموزشی برگزار میشود که بیشتر آنها توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل میگیرد و مرجع خاص دیگری در این زمینه وجود ندارد. به نظرم برای توسعه صنعت بازی باید این آموزشها را گسترش داد. به عنوان مثال دانشجویانی به خارج از کشور بروند و دورهای آموزشی ببینند و سپس در ایران کلاسهایی در دانشگاهها و آموزشگاهها ایجاد شود تا از اطلاعات این اشخاص بهره گرفته شود.
صنعت گیم ایران را چگونه میبینید و فکر میکنید گیمرها حاضر به پرداخت هزینه برای خرید محصولات ارایه شده هستند؟
طی چند سال اخیر زمینه برای خرید بازی محیا شده است و آمارها نشان میدهند که کاربران حاضر به پرداخت هزینه برای خرید محصولات هستند. اما این ظرفیت محدود است و تجربه نشان داده که بازیهای گرانقیمت فروش چندان مناسبی ندارند. به عنوان مثال نسخه چهارم بازی ۴۱۱۴۸، با قیمت ۳ هزار تومان عرضه میشود و فکر نمیکنم گیمرها حاضر به پرداخت هزینه بیشتر بابت آن شوند.
تولیدکنندگان بازی برای موفقیت در این صنعت باید استراتژی مناسبی را در پیش بگیرند و چندان به دنبال ساخت بازیهای رایانه شخصی (PC) نباشند؛ چون محصولات کمپانیهای بزرگ خارجی در بازار ایران بسیار زیاد است که نسخهها کرک شده آنها با قیمت ناچیزی به فروش میرسند و گیمرها چندان به خرید محصولات داخلی تمایلی نشان نخواهند داد. اما در بازیهای موبایلی این روند متفاوت است و میتوان نظر گیمرها را به تولیدات داخلی جلب کرد.
به نظر بزرگترین مشکل پیش روی بازیسازان داخلی چیست؟
نبود قانون کپیرایت یکی از بزرگترین مشکلات این صنعت است و وجود آن برای سازندگان بازی به یک آرزو تبدیل شده است. در حال حاضر گیمرهای در سطح متوسط و مبتدی، تمایل چندانی به خرید بازیها ندارند و ترجیح میدهند محصولات رایگان و کرک شده را از اینترنت دانلود کنند. این موضوع آسیب بزرگی به این صنعت نوظهور وارد می کند و مانع بزرگی را پیش روی سازندگان بازی قرار میدهد.
به عنوان مثال همانطور که گفتم ۴۱۱۴۸ در بسیاری از کانالها به طور غیرقانونی و رایگان ارایه شد که بعد از آن با مراجعه به پلیس فتا شکایتی از مدیران این کانالها تدوین کردم اما هنوز بعد از گذشت ماهها از این ماجرا به هیچ نتیجهای نرسیدم و متاسفانه خاطیان همچنان به کار خود ادامه میدهند.