شاید اگر چند سال پیش، کسی از وجود بستههایی با قیمتهای نه چندان پایین برای افزایش سرعت پیشرفت مخاطبان در یک بازی رایانهای صحبت میکرد، با خشم و خندهی اطرافیانش مواجه میشد. اما امروزه همهی ما شاهد هستیم که «پرداختهای درون برنامهای»(Microtransactions) و لوت باکسها به طرز ترسناکی فراگیر و در حال تبدیل شدن به المانی ثابت در بازیهای رقابتی هستند. در این مقاله به نحوهی پیدایش این پدیدهی جنجالی این روزها و بررسی تاثیراتی که بر صنعت مورد علاقهمان گذاشته و خواهد گذاشت، خواهیم پرداخت.
آیا ذات وجود لوت باکس در بازیها به خودی خود ویژگی بدی است؟ برخلاف چیزی که به نظر میرسد پاسخ این سوال به هیچ وجه ساده نیست. حقیقت این است که بسیاری از عناوین مستقل و سرگرمکننده به لطف استفاده از همین لوت باکسها به مرحلهی انتشار رسیدهاند و چه بسا که اگر به لطف آنها نبود شاهد شکست و ورشکستگی انبوهی از بازیسازان مستقل و با استعداد بودیم.
اما مشکل از جایی شروع میشود که کمپانیهای بزرگ چشمشان به سوددهی میافتد و آب دهانشان سرازیر میشود. بدون شک بزرگترین دلیل منفور بودن این سیستم استفادهی بیشرمانهی غولهای تجاری صنعت چون Activison و خصوصا EA از آن است. همانطور که احتمالا میتوانید حدس بزنید منظور لوت باکسهای عنوان پر سر و صدای Star Wars Battlefront 2 است. حتی خود EA هم نمیتوانست پیشبینی کند که با قرار دادن این سیستم در عنوان پرطرفدار خود منجر به شکست فاجعهآمیز آن شود به طوری که فروش بازی به سختی به یک میلیون نسخه برسد. درست است که این ناشر منفور پس از مشاهدهی واکنشهای به شدت منفی طرفداران و دیگر بازیسازان این سیستم را به طرز عذرخواهانهای ازبازی حذف کرد اما صدمهی وارد شده به بازی جدی بود و کمتر کسی بود که از آن به خوبی یاد کند. از طرفی مشاهدهی این سیستم در آخرین نسخهی سری پرفروش Call of Duty نیز با واکنشهای منفی مواجه شده است.
ترویج لوت باکسها و سیستم پرداختهای درون برنامهای در بین اهالی حرفهای صنعت بازی نیز با اقبال چندانی مواجه نشده و بازیسازان بسیاری، از شرکتهای کوچک و مستقلی چون Playsaurus (سازندهی سری Clicker Heroes) گرفته تا بهترین و بزرگترین آنها (CD Project Red). به نظر میرسد کمتر کسی باشد که این سیستم را عاملی مثبت در دنیای بازیها بداند.
از بزرگترین انقادهای وارد بر سیستم پرداختهای درون برنامهای تاثیرات آن بر بازیبازان جوانتر و شکل دهی به ذهنیت آنها از صنعت سرگرمی است؛ به طوری که حتی گروهی از سیاستمداران اروپایی این سیستم را مشابه با شرط بندی خواندهاند و به جنبههای منفی اخلاقی آن اشاره کردهاند. در این میان بودهاند افرادی که هیاهو و جنجالهای پیرامون پرداختهای درون برنامهای را زیاده روی دانستهاند. در هر صورت، چه بزرگنمایی باشد و چه نباشد، نمیتوان از اثرگذاری پرداختهای درون برنامهای و لوت باکسها بر شکل گیری مسیر آیندهی بازیهای رقابتی چشم پوشی نمود.
ریشهی سیستم پرداختهای درون برنامهای را میتوان در آسیای شرقی و به طور دقیقتر کشور چینیافت. کشوری که درصد چشمگیری از بازیبازان آن ترجیح میدهند در کافینتها و مکانهای عمومی به بازی بپردازند و از تهیهی کنسولهای بازی و حتی رایانههای مخصوص بازی خودداری میکنند. بدیهی هست که در چنین شرایطی کسب درآمد برای سازندگان به معضل بزرگی تبدیل میشود. حدود ۱۰ سال پیش و در سال ۲۰۰۷، شرکت Zhengtu Network در بازی آنلاین پرطرفداراش، Zhengtu Online، نمونهای ابتدایی از این سیستم را پیاده کرد. در این بازی مخاطبان برای کسب تجربه و آیتمهای مورد نیاز خود باید مبلغی ناچیز را، مشابه با مبلغ پرداختیشان به کافینت ها را میپرداختند. این سیستم به سرعت با اقبال عمومی مواجه شد به طوری که در اولین سال عرضه، به طور ماهانه ۱۵ میلیون دلار سود خالص را عاید این کمپانی چینی کرد.
در دیگر نقاط دنیا و خصوصا کشورهای غربی نیز سازندگان با مشکلی مشابه دست و پنجه نرم می کردند. با تولد شبکههای اجتماعی و خصوصا فیسبوک، به سرعت بر تعداد افرادی که زمان زیادی را پشت مانیتورهایشان سپری میکردند افزوده شد. از آنجایی که درصد کثیری از این افراد با بازیهای رایانهای آشنا نبودند، بازیسازان به فکر سوددهی از این اوقات پرشماری که افراد بیهوده صرف گشتن در این شبکهها میکردند افتادند و اینگونه بود که بازیهای محبوب فیسبوکی متولد شدند. معروفترین این عناوین را میتوان عنوان مزرعه داری Farmville دانست که مدت کوتاهی پس از انتشار به سرعت بین مخاطبان شیوع پیدا کرد و از طریق پرداختهای درون برنامهای درآمد زیادی را عاید سازندگاش کرد. محبوبیت این بازیها پس از مدتی از بازیهایی که به طور سنتی و با هدفگیری مخاطبان حرفهای تر دنیای بازی عرضه میشدند پیشی گرفت و زمانی نگذشت که تنها کسانی که به ویروس لوت باکسها مبتلا نشده بودند، بازیبازان حرفهای بودند.
در این هنگام بود که بزرگترین و مهمترین کمپانی فعال بازیهای رایانهای، Valve، تصمیم گرفت از این سیستم استفاده کند. Valve با رایگان کردن عنوان محبوب Team Fortress 2 و قرار دادن امکان خرید و فروش آیتمها و نیز لوت باکسها، انقلابی در مفهوم بازیهای رقابتی ایجاد کرد. با این کار، خرید و فروش و کسب در آمد در بازیها به پدیدهای مهم و فراگیر بدل شد به طوری که بسیاری از مخاطبان بخش زیادی از وقت خود را صرف به دست آوردن سلاحی کمیاب و شخصیسازی شده برای فروش میکردند. پس از مدتی این سیستم از TF2 فراتر رفت به طوری که حتی در بازیهای ورزشی سالانه EA، تحت قالب بخش Ultimate Team، نیز رنگ و بویی تازه به خود گرفت. امروزه این سیستم به حدی پرورش یافته که بسیاری از عناوین Steam را خارج از محیطی ساده برای سرگرمی، به بازاری برای کسب درآمد بدل کرده است، به طوری که بسیاری از مخاطبان به آن به چشم یک کسب درآمد جدی نگاه میکنند و این تغییر دیدگاه است که امروزه چنین شرایطی را به وجود آورده است.
و اما بزرگترین مشکل مخاطبان با این سیستم، ذات آن نیست. لوت باکسها به خودی خود بد نیستند و میتوان به درستی نیز آنها را در بازیها گنجاند و از آنها استفاده کرد. اما مشکل از جایی شروع میشود که سازندگان بخشها و محتوای اصلی بازی را که بدون نیاز به پرداخت اضافی بایستی به طور مساوی در اختیار بازیبازها قرار بگیرد را پشت این بستهها پنهان میکنند. کسی مشکلی با ساعتها بازی و به دست آوردن قهرمانان جدید چون دارث ویدر و لوک اسکای واکر ندارد، اما وقتی مخاطب میبیند دیگران با پرداخت مبلغی اضافی به راحتی از آنها استفاده میکنند، هر گونه حس رقابت و پیشرفتی را از دست میدهد و انگیزهاش برای صرف وقت ارزشمندش در بازی از بین میرود.
سیستم پرداختهای درون برنامهای حتی در کشور خودمان نیز کم به کار گرفته نشده و همهی ما افرادی را میشناسیم که به طور مداوم به صرف هزینه برای افزایش سرعت پیشرفت خود در بازیهای موبایلی فراگیر این روزها میپردازند. در نهایت این که مسئلهی سیستم پرداختهای درون برنامهای در دنیای بازیها، مسئلهی مهم و حساسی است که برخورد مخاطبان و سازندگان با آن میتواند آیندهی دنیای بازیها را شکل دهد، و نمیتوان آن را به طور مطلق بد دانست. نظر شما در مورد این سیستم چیست؟