هر کجای دنیا و در هر سنی که باشید، حتما نام انیمه به گوشتان خورده است،؛ یا از زبان دوستانتان یا از فرزندانتان، یا حتی خواهر یا برادرتان. شاید حتی این خود شما بودید که به طور اتفاقی جذب این رسانهی اغواگر شده و آن را به بقیه معرفی کردهاید! در هر دسته از این افراد که باشید، حتما برایتان جالب خواهد بود که دربارهی خاستگاه و شکلگیری آن بیشتر بدانید. بهخصوص والدینی که فرزندانشان تمام اوقات خود را به دیدن انیمه میگذرانند، حتما متحیرانه از خودشان پرسیدهاند: «این انیمهها دیگر از کجا پیدایشان شد؟». برای پاسخ به این سوال با فردی به نام یاماگوچی یاسواُ (Yamaguchi Yasuo) همراه میشویم؛ کسی که نیمقرن در شرکتهای معروف انیمیشن ژاپن، در فرایند تولید انیمه دست داشته است و اکنون به بیان روند شکلگیری صنعت انیمه در ژاپن از تولد تا به امروز میپردازد.
سرآغاز انیمههای ژاپنی
ژاپن در سال 1917 (عصر فیلمهای صامت) شروع به ساخت انیمیشن کرد، زمانیکه در فرانسه و آمریکا انیمیشنهای کوتاهی با آزمونوخطا در طراحی و یا از طریق تکنیک کاتاَوت (شکلی از انیمیشن که از حرکت کاراکترهای کاغذی و تخت روی پسزمینهای ساخته شده از کاغذ، پارچه و حتی عکس بهوجود میآمد) ساخته میشدند. مردم به مرور از کیفیت بالای «مانگافیلمهای» ژاپنی صحبت میکردند، اما ساخت آنها بسیار گرانتر از نمونههای غربی بودند و زیرِ سایهی محبوبیت کارتونهای دیزنی دیده نمیشدند. ژاپنیها از همان ابتدا با یک جنگ سخت روبهرو بودند.
یکی از مواردی که باعث شد تا ژاپنیها جایگاه مناسب خودشان را پیدا کنند، تولید انیمه برای قشر عامه و عمومیت بخشیدن به آن در داخل کشور توسط شرکتهای دولتی بود. بنابراین انیمههای خانگی شروعی برای ایجاد یک پایهی کوچک، اما محکم برای این صنعت بودند، در زمانی که توکیو و شهرهای اطراف آن به دلیل زلزلهی بزرگ کانتو در سال 1923 ضربهی بزرگی خورده بودند. بنابراین، صنعت انیمیشن ژاپن بعد از خدشهای کوچک دوباره کار خود را آغاز کرد.
این صنعت حتا با اینکه نتوانست پاسخ مناسبی به نوآوریهای موفقیتآمیز غرب در تولید فیلمهای غیرصامت و رنگی در سالهای 1929 و 1932 بدهد، اما به تلاشهایش ادامه داد. در این هنگام، اُفوجی نوبورو (Ofuji Noburo) توانست برای انیمیشن «دزد قصر باگودا» (The Thief of Baguda Castle) برندهی تحسین بینالمللی شود، انیمیشنی که کاراکترهای آن از کاغذهای رنگی مخصوص ژاپن ساخته شده بودند. این انیمیشن، اولین موفقیت حضور انیمیشنهای ژاپنی در خارج از ژاپن محسوب میشود.
دراینهنگام، دیگر هنرمندان امیدبخش انیماتور، یکی پس از دیگری ظاهر میشدند؛ اما با نزدیک شدن جنگ و شرایط نظامی، عرضهی کالاها به حداقل رسیده بود. شرابط بهگونهای بود، که حتی یافتن حلقههای فیلم هم کار آسانی نبود. در همین شرایط اولین انیمه سینمایی بلند در تاریخ انیمیشن ژاپن به نام «جنگنده های دریای الهی موموتارو» (Momotaro’s Divine Sea Warriors)، دقیقا قبل از پایان جنگ منتشر شد. این انیمیشن 74 دقیقهای، توسط نیروی دریایی ساخته شد و یک اثر تبلیغاتی برای افزایش روحیهی جنگی و نشان دادن تعهد به جنگ بود.
بلافاصله پس از جنگ، مقر عمومی اشغال متفقین (GHQ)، صد انیماتور را به ویرانههای بمباران شدهی توکیو آوردند تا شرکت جدید انیمیشن ژاپنی را تاسیس کنند. آنها هدفشان آن بود که این انیماتورها، انیمههایی در ستایش دموکراسی تولید کنند تا با این کار گسترش سیاستهای شغلی آسانتر شود. ولی بسیاری از انیماتورها به شدت مستقل و محلی بودند و این شرکت از همان ابتدا با مخالفتهایی روبهرو و درنهایت منحل شد و بهنظر میرسید که تغییر از نظامیگرایی به دموکراسی چندان هم آسان نیست.
شرکت انیمیشن توئِی دوگا (Toei Animation)
در سالیانی که ژاپن درحال بازسازی خود پس از جنگی فاجعهبار بود، اوکاوا هیروشی (Okawa Hiroshi) رئیس شرکت انیمیشن توئِی، کارتون سفیدبرفی دیزنی را دید و غرق رنگهای فوقالعادهی آن شد. او در سال 1956 استودیوی مدرنی ساخت که مردم آن را ساختمانی با دیوارهای سفید و مجهز به سیستم تهویهی هوا توصیف میکردند و اینگونه بود که شرکت توئی دوگا تاسیس شد. هدف او تبدیل شدن به «دیزنی شرق» بود.
توئی دوگا داستان «هاکوجادِن: افسانه مار سفید» (Hakujaden:The Legend of the White Snake) را به عنوان اولین انیمه سینمایی خود انتخاب کرد. آنها گروهی تحقیقاتی به آمریکا فرستادند و چندین کارشناس را به عنوان مربی به ژاپن دعوت کردند، در نتیجه آنها توانستد سیستم دیزنی را یاد بگیرند. آنها گروهی از کارمندان جدید را استخدام کردند تا به تولید انیمیشن تحتنظارت انیماتورهای کهنهکاری نظیر موری یاسوجی (Mory Yasuji) و دایکوهارا آکیرا (Daikuhara Akira) بپردازند.

از آنجایی که پس از جنگ در ژاپن کار به سختی یافت میشد، این شرکت جدید توانست تیم برجستهای از جوانان با استعدادی را به خود جذب کند، که به کار با حقوق اولیهی پایین هم راضی بودند، این شرکت درواقع از کارکنان خود بیگاری میکشید. به همین دلیل، کمی بعد که دولت برای دوبرابر کردن دستمزد مردم اقدام کرد، این شرکت خود ضربه بزرگی خورد. حضور مردم هم در «جشنواره مانگای» انیمه Fairy Tale کمتر و کمتر میشد، جشنوارهای که هرساله در تعطیلی بهاری مدرسهها تشکیل میشد (و تا سالها بعد هم ادامه داشت) و آینده مالی شرکت هم نامعلوم شد. جنبش کارگری نیز درحال فعالیت بود و اختلافات مکرر کارگری و درگیری با مدیریت کار را به دنبال داشت. ایسائو تاکاهاتا (Takahata Isao) و هایائو میازاکی (Miyazaki Hayao) (که بعدها استودیوی جیبلی را تاسیس کردند) کار خود را به ترتیب در سالهای 1959 و 1963 در این شرکت آغاز کردند. آنها هردو عضو فعال اتحادیهی کارگری بودند: تاکاهاتا به عنوان نایب رئیس و میازاکی به عنوان دبیرکل.

تِتسوان آتومو (Tetsuwan Atomu): اولین انیمه تلویزیونی ژاپنی!
در ماه ژانویه سال 1963، شبکهی تلویزیونی فوجی (Fuji Television) یک انیمه سریالی 30 دقیقهای به نام تتسوان آتومو پخش کرد که به «Astro Boy» (پسرفضایی) معروف است. این انیمه به یک موفقیت غافلگیرکننده تبدیل و باعث رونق انیمه و شروع دورهای با رقابتهای شدید برای مخاطبان تلویزیون شد. این موفقیت نشانهی آغاز نوع جدیدی از صنعت انیمه بود.
هزینهی کمی که بابت حق امتیاز به استودیو برای انیمه Astro Boy (که اوسامو تِزوکا، رئیس کمپانی موشی خالق آن بود) پرداخت شده بود، به این معنی بود که این شرکت برای کاهش هزینههای تولید باید به یک راهکار جدید دست پیدا میکرد. آنها با این هدف تعداد طراحیها را کاهش دادند، تعداد خطوط در هر تصویر را به حداقل رساندند و از تصاویر ثابت بیشتر استفاده کردند. آنها کاری کردند که خط داستانی سریعتر اتفاق بیفتد و از راههای هوشمندانهای برای شبیهسازی حرکات، از جلوههای صوتی گرفته تا دیالوگ، بهره گرفتند.
این شرکت کمبودهای مالیاش را با درآمد حاصل از حق کپیرایت جبران کرد: مثل دادن مجوز برای حق استفاده از شخصیت پسر فضایی به شرکتهای حامیشان، قنادی مِیجی سِیکا (Meiji Seika)، که از این شخصیت روی یکی از برندهای محبوب شکلاتی استفاده کردند. زمانی که هنوز هم شرکت با ضرر مالی مواجه بود، اوسامو تِزوکا تصمیم گرفت که از درآمدی که خودش از انتشار مانگایش بهدست آورده بود، روی شرکت سرمایهگذاری کند! این حرکتی بزرگوارانه از سوی مردی بود که او را به عنوان «خدای مانگا» میشناختند.

حالا دیگر تجارت جزو جداییناپذیر و پایهی اصلی روند کاری بود که انیمههای تلویزیونی آن را دنبال میکردند. محبوبترین ژانرها، ژانرهای علمی-تخیلی و فضایی بودند. در سال 1968 انیمهای محبوب با موضوع بیسبال به نام «ستارهی غولها» (Star of The Giants) شروع و به دنبال آن در سال 1969 اولین قسمت انیمهی درام و خانوادگی «سازائه سان» (Sazae-san) پخش شد، که به عنوان بلندترین سریال در تاریخ انیمه تاکنون ادامه دارد. اما همهی انیمهها نمیتوانستند برنده باشند؛ زیرا که در رقابتهای بازاری عرضه از تقاضا پیشی گرفته بود.
در شرکت توئِی دوگا که با وجود کسری بودجه به تولیدات پرهزینهاش ادامه داده بود، مدیریت کار رو به وخامت رفت و درنهایت شرکت در تابستان 1972 به اخراج کارکنانش وادار و یکسال پس از آن شرکت موشی نیز ورشکسته شد. بعدها اتحادیهی کارگری شرکت را از دستان اوسامو تزوکا (موسس آن) خارج کرد و تاکنون مدیریت آن را ادامه داده است. اینگونه صنعت انیمه دچار رکود شد، درحالی که در پشت این رکود مشکلات اقتصادی بزرگتری وجود داشتند، مانند شوک برکناری نیکسون رئیس جمهور آمریکا، در سال 1971 و بحران نفت 1973.
زمانی که انیمههای تلویزیونی پایان یافتند، سیستم اشتغالی شرکت توئِی از هم پاشید، آنها به سیستم پرداخت مبتنی بر عملکرد روی آوردند و ملزم به تغییر سبک شرکت شدند تا با خط مشیهای هوشمندانه کانالهای تلویزیونی سازگارتر شوند. در حین این رکود اقتصادی، انیمههایی ظاهر شدند که نظریههایی مبتنی بر کودکانه بودن انیمه را زیرسوال بردند. انیمه «نبرد فضایی یاماتو» (Space Battleship Yamato) به عنوان یک سری تلویزیونی در سال 1974 و یک انیمه سینمایی در سال 1977 منتشر شد. این انیمه به یک پدیدهی اجتماعی تبدیل شد و به صورت چشمگیری میان جوانان بالغ شهرت پیدا کرد.
افزایش طرفداران انیمههای ژاپنی!
در همین شرایط، انیمههای تلویزیونی ژاپنی میان جوانان سراسر دنیا شهرت پیدا کردند. در برخی کشورها، بزرگسالان آنها را پس میزدند و به آنها «جاپانیمیشن» (Japanimation) یا انیمیشنهای کمارزش، وحشیانه و آمیخته با فحشا مینامیدند. زمانی که انیمه «آبنبات آبنبات» (Candy Candy) در فرانسه پخش شد، دختران جوان غرق آن در صفحهی تلویزیون شدند و برخی از والدین از این ماجرا به شدت خشمگین بوده و ادعا میکردند که فرزندانشان توسط یک فرهنگ عجیب از شرق فاسد شدهاند! با این حال فراگیری انیمه در جهان، به ویژه میان مخاطبان جوان، ادامه داشت. به گونه ای که حتی برخی طرفداران از خودشان میپرسیدند: «چرا کشور ما انیمیشنهایی نمیسازد تا از انیمههای ژاپنی پیشی بگیرد؟!» امروزه «جاپانیمیشن» معنایی کاملا متفاوت با این تعبیرات منفی سالهای گذشته دارد.
همچنین، تعداد انیمههای تلویزیونی به تدریج پس از سقوط اقتصادی سال 1992 و رکود اقتصادی دهه 90، افزایش پیدا کرد. اما این صنعت به طور کلی هیچ وقت نتوانست سالهای طلاییاش را بازگرداند. رکود در درآمد تبلیغات، کاهش زادو ولد و شهرت سرگرمیهای خلاقانه و جدیدی مثل ویدئوگیمها و گوشیهای هوشمند، منجر به افت رنکینگ و تعداد انیمهها از سال 2006 (دوران اوج انیمه) شدند و امروزه تعداد کمتری از انیمهها در کانالهای اصلی تجاری قرار میگیرند درحالی که برخی دیگر از کانالها، دوستار انیمه باقی ماندند: تلویزیون توکیو، کانالهای محلی و منطقهای، کانالهای ماهوارهای و سایر سیستمهای ارتباطی. متاسفانه این کانالهای کوچک بودجههای کمتری نسبت به کانالهای اصلی دارند، که درنتیجه برای هزینههای تولید عواقب قابلپیشبینیای به همراه دارد.
صنعت انیمههای ژاپنی در نقطهی مهمی قرار دارد و واقعیت این است که درحالحاضر بسیاری از شرکتهای تولید انیمه در چالش هستند. اگر قرار باشد که این صنعت در آینده استعداد خود را نشان دهد، نیاز این شرکتها برای بهبود شرایطشان مهمترین موضوعی است که باید به آن توجه شود.
انیمه به همهی ما یاد داده است، که برای کاری که دوستش داریم باید نهایت تلاشمان را بهکار ببریم و حتی اگر موفق نشویم، بازهم به خودمان افتخار می کنیم که تسلیم نشدهایم. تاریخ تکامل و شهرت انیمه، نمونهی بارز تلاشهای بسیار ژاپنیها برای حفظ این صنعت و گذر از فراز و نشیبهای بسیار برای رسیدن به آیندهای روشن است و بار دیگر به همه ما ثابت کرده که با تلاش کردن، انجام هرکاری ممکن است.
به نظر شما دلیل موفقیت صنعت انیمه تا به امروز چه بوده است؟ برای موفقیت بیشتر به چه نیاز دارد؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.
به خواندن ادامه دهید: