تابستان سال 2022 و مراسم سامر گیم شو جایی بود که بازی Somerville توجهات زیادی را به خود جلب کرد. چندی نگذشت که عنوان شد در توسعه این بازی یکی از سازندگان بازی Inside دست دارد تا انتظارات را از این عنوان بالا ببرد. عنوانی که از همان اولین تصاویر شباهت غیر قابل انکاری به بازی Inside داشته و اصلا هم قصدی بر کتمان آن ندارد.
با ورود به بازی Somellive از همان منوی آغازین مشخص است که با عنوانی جدی و اتمسفری سنگین رو به روییم. جایی که یک لانگ شات تاریک با دید افقی محدود و صدای رعد و برقهای کوچک نوید یک فضای مرموز، خطرناک و ناامن را میدهند.
با شروع بازی شاهد یک مرحلهی آموزشی غیر مستقیم هستیم که سعی میکند علاوه بر معرفی مکانیکهای پایهای بازی، بازیکن را با فضاسازی و حس حال کلی بازی آشنا کند. داستان بازی بسیار ناگهانی، سریع، زیبا و میخکوب کننده شروع میشود. به طوری که در عرض 3 الی 4 دقیقه زمین و زمان بهم خورده و طی همین آشوب است که پایههای داستانی بازی Somerville چیده میشوند. این نحوهی شروع داستان به خوبی انگیزههای کاراکتر برای آغاز یک ماجراجویی پر خطر را توجیه کرده و همچنین با کاشتن سوالاتی در ذهن مخاطب به او دلیل خوبی برای ادامهی بازی میدهد.
در حین همین آغاز کوبنده بزرگترین تفاوت بازی Somerville با inside مشخص میشود. یک مکانیک اصلی که به با مکانیکهای محیطی بازی ترکیب شده و با کمک آنها میتوان جنس بعضی از مواد را تغییر داد. اینگونه مسیر حرکت بازیکن آزاد شده و پیشروی در بازی ادامه پیدا میکند.
در بازی سامرویل ما با یک عنوان پازل پلتفرمر طرفیم که ذات پازلهای آن را مکانیکهای محیطی، چالشهای زمانی، تعقیب و گریز، تعامل با محیط و ترکیب همه اینها با مکانیک اصلی بازی تشکیل میدهند. این پازلها گاها در دل همدیگر بوده و با کنار هم قرار گرفتن چند پازل کوچک، یک پازل بزرگتر را تشکیل میدهند. در همین حین کارگردانی هنری بازی قابهای فوق العاده زیبایی را به تصویر کشیده و طراحی محیطی به زیبایی هر چه تمامتر حس حال داستان و محیط اطراف را منتقل میکنند. در واقع باید اشاره کرد که روایت داستان به خوبی از طریق محیط انجام شده و بازیکن احساسات بسیار زیاد و مختلفی را از اطراف خود دریافت میکند.
اما دقیقا مشکلات بازی Somerville از همین جا شروع میشود. همان دوربین و نورپردازیای که صحنههای زیبای بازی را به رخ میکشند از پس ماموریتهای خود در مورد گیم پلی بر نمیآیند. بعضی از محیطها بسیار تاریک بوده و منجر به گم شدن کاراکتر یا ندیدن یک المان مهم در محیط میشود. گاهی رنگ بندی و المانهای محیطی نمیتوانند هدف پازلها را به خوبی منتقل کنند و بازیکن سر در گم دست به تلاشهای تکراری میزند بلکه بتواند هدف آن پازل را بفهمد. در بعضی از لحظات، زیبایی به عملکرد ترجیح داده شده و با این که شاهد یک قاب زیبا خواهید بود اما نخواهید توانست جلوی پای خود را ببینید. همینطور کاتها و انتقال دوربینهای ناگهانی باعث میشوند که برای لحظهای کاراکتر را گم کنید.
با پیشروی در جریان بازی و گذر از پستی بلندیها، گاه بازی تمرکز عجیبی روی مکانیک اصلی میکند به طوری که به خودتان میآیید و میبیند تقریبا 10 دقیقه است که یک ضرب دارید با مکانیک اصلی همه کار میکنید. در لحظاتی هم اصلا از مکانیک اصلی خبری نبوده و صرفا با تعاملهای محیطی است که راه بازیکن باز میشود. دقیقا در همین دقایق به دور از مکانیک اصلی است که بازی سامرویل بیش از هر لحظه ای شبیه به بازی اینساید میشود. به نظر میرسد که طراحان پازلهای بازی سامرویل قصد داشتند با دوری کردن از مکانیک اصلی در بعضی از دقایق جنسهای مختلفی از پازلها را ارائه داده و از تکرار مکررات بپرهیزند. اما دقت در انجام این کار است که کیفیت ریتم بازی را مشخص میکند. خوشبختانه پراکندگی استفاده از پازلهای مختلف در بازی Somerville مناسب است و تقریبا تجربهای یکپارچه اما با کش و قوصهای جذاب برایمان آماده شده است. البته قابل به ذکر است که گاهی با خود خواهید گفت که مکانیک اصلی چه شد که تعداد این دقایق زیاد نیست و قابل چشم پوشی هستند.
اما جنس پازلها تنها اصل در طراحی مراحل بازی سامرویل نیست. سازندگان تلاش کردهاند میزان تنش بازی در فضاهای مختلف متفاوت از هم باشند. با این کار علاوه بر بهبود ریتم مراحل شاهد تقویت اتمسفر بازی و روایت محیطی هستیم. تنها ضعف بازی سامرویل در بحث ریتم مراحل مربوط به میزان استفاده از فضاهای باز و بسته است. میتوان ادعا کرد که در میانههای بازی آنقدر از فضاهای بسته استفاده میشود که بارها حوس هوای آزاد بازی را میکنید. شاید سازندگان قصد داشتند با استفاده از این فضاهای بسته بر بار روایی محیط بیافزایند، اما نتیجه چیزی نیست جز حس خستگی برای بازیکن.
قطار مشکلات بازی Somerville در اینجا به مقصد نرسیده و همچنان به مسیر ادامه میدهد. سامرویل دو مشکل اساسی دیگر را در دل خود جا داده است.
مشکل اول مربوط به فیزیک بیکیفیت و بیمنطق بازی است. کاراکتر اصلی در طول تجربه این بازی بارها و بارها به در و دیوار و هر آنچه که در سر راه باشد گیر کرده و این موضوع در تعقیب گریزها ویرانگر است. بدیهی است که اگر در طول یک تعقیب و گریز به چیزی گیر کنید نتیجه چیزی جز مرگ و تکرار آن قسمت از بازی نخواهد بود. اما بدتر از آن این است که گاهی حین راه رفتن معمولی هم به اجسام گیر خواهید کرد یا متوجه نخواهید شد که الان با مانعی رو به رو هستید یا صرفا کاراکتر به سکو گیر کرده است.
مشکل دوم مربوط به عدم بهینه بودن بازی برای کیبورد است. بعضی از پازلهای سامر ویل نیاز دارد که بازیکن با سرعت بسیار بالایی یک دستگیره را بچرخواند. انجام این کار با دسته بسیار سریع و راحت بوده اما عملا روی کیبورد غیر ممکن است. سازندگان قطعا باید نحوهی عملکرد این مکانیک محیطی را برای کیبورد کمی سهل میکردند. درست است که با ورود به بازی شاهد پیشنهاد شدن کنترلر به عنوان بهترین تجربهی بازی هستیم اما این مورد بخصوص واقعا قابل بازی بودن بازی Somerville با کیبورد را زیر سوال میبرد.
در مجموع با آن که بازی Somerville با مشکلات زیادی به خصوص در زمینههای فنی و بهینه سازی دست و پنجه نرم میکند اما کیفیت بالای داستان گویی محیطی، تنوع و عمق پازلها، داستان چند لایه و موسیقی متن گوش نواز، بازی را نجات میدهند. ما با یک تجربهی پازل پلتفرمر با ارزش طرفیم که سعی میکند در عین شباهت با اینساید هویت کاملا مستقلی را در داستان گویی و گیم پلی ارائه دهد. سامرویل قطعا در بین با ارزشترین بازیهای مستقل سال 2022 قرار میگیرد.
The Review
بازی Somerville
بازی سامرویل تکهای طلاست که زیر بار کوهی از اشتباهات کارگردانی و فنی دفن شده است. اما طراحی پازلها، استایل هنری و موسیقی متن گوش نواز مواردی هستند که تا حدی بازی را نجات داده و از ویرانه شدن تجربهی بازیکن جلوگیری کردهاند.
PROS
- داستان بسیار درگیر کننده و احساسی
- روایت محیطی عالی و فضا سازی اتمسفریک
- تنوع بسیار بالای پازلها
- موسیقی متن عالی
- استایل هنری بسیار زیبا
- کارگردانی زیبای دوربین بازی
CONS
- عدم انتقال درست هدف پازلها
- فدا شدن عملکرد دوربین برای زیبایی بیشتر قابها
- تاریک بودن بیش از حد بعضی از محیطها
- بهینه نبودن بازی برای کیبرد
- افت فریم در بعضی از میان پردهها
- فیزیک بی منطق و گیر کردن کاراکتر به لبههای محیط
- عدم بالانس در استفاده از فضاهای باز و بسته
- انتقال دوربینهای ناگهانی و گم شدن لحظهای کاراکتر اصلی
به Dota نمیرسه