در دوران ثبوت انواع و اقسام سبکهای مختلف دنیای بازیها، به نظر میرسد که یکی از راههای نوآوری ترکیب سبکهای شناختهشده و آفریدن تجربهای جدید است. از جالبترین نمونهها، سبک مدیریتی در با Survival است که یکی از بهترین نمونههای آن توسط Frostpunk به همه معرفی شد. پس از نمونههایی با تمرکز بر بخش جنگی مانند بازی Age of Darkness: Final Stand، حال بازی Ixion آمده تا این تجربه مختص مدیریتی را به دوران اکتشافات فضایی برد.
در بازی Ixion دیگر در زمین جایی برای زندگی بشریت نمانده و در آخرین تلاش برای حفظ نسل، یک ایستگاه عظیم فضایی به کهکشان فرستاده میشود تا مکانی برای شروع دوباره پیدا کند. این ایستگاه توانایی این را دارد تا کاملاً مستقل عمل کند و تمامی نیازهای ساکنین خود را برطرف نماید. ما به عنوان مدیرکل، وظیفه رهبری آخرین بازماندههای کره زمین را برای زنده ماندن و ادامه نسل بر عهده داریم.
اولین تفاوت محسوس بازی Ixion با همتایان خود، نقش بسیار پررنگتر بخش داستانی آن است. برخلاف Frostpunk، داستان بازی Ixion به چند بخش تقسیم شده است که همراه اتفاقات مخصوص و دیالوگهای مختلف با شخصیتهای متفاوتی خواهد بود. میتوان گفت که بازی Ixion از نظر داستانی یکی از عمیقترین آثار در سبک خود است و برخلاف باقی همتایان خود، دنبال کردن داستان در آن به تنهایی یکی از دلایل تلاش برای پیشرفت خواهد بود. دقت و توجه سازندگان و پرداخت داستان و استفاده از صداپیشگان ماهر قابل تقدیر است و سطح داستانی بازی را چندین مرحله بالا برده است.
البته داستان غنی و جذاب باید همراه با گیمپلی مناسبی باشد، مخصوصاً اینکه خصلت درونی بازیهای مدیریتی تمرکز بسیاری بر گیمپلی خالص را طلب میکند. بازی Ixon به طرز واضحی Frostpunk را به عنوان منبع خود قرار داده است، چیزی که خود سازندهها نیز کاملاً به آن اشاره دارند. پس میتوان انتظار داشت که بازی متمرکز بر مدیریت منابع و با درجه سختی بالا باشد. در ابتدای بازی Ixon نحوه اداره ایستگاه فضایی در ابتدا به طرز گول زنندهای آسان به نظر میآید. این مسأله در حدی است که تا اواخر فصل دوم اصلاً حس محدودیت منابع و تلاش برای مدیریت دقیق وجود نخواهد داشت و ناگهان در ابتدای فصل سوم به سرعت کنترل اوضاع در دست خارج شده و حتی ممکن است کاملاً شکست زودتر از آنچه فکر کنید به پیش آید.
در ابتدا دسترسی فقط به یک بخش از ایستگاه فضایی استوانهای شکل وجود دارد. منابع به اندازه کافی وجود دارند و به راحتی میتوان جمعیت را اداره کرد. مهمترین منابع مورد نیاز برای ساخت و ساز آلیاژ، پلیمر و قطعات الکترونیکی است. هر قسمت ایستگاه فضایی حاوی مقدار کافی از این منابع است تا خطوط تولید و پالایش راه بیفتند. در پس از پایان یافتن این منابع، باید با ماهوارههای اکتشافی ساخت و در حین پیدا کردن مواد اولیه منابع مورد نیاز، نقاط مهم برای پیشرفت در بخش داستانی را یافت.
تفاوت مهم Ixon با Frostpunk پیچیدگی چندین برابر آن است. علاوه بر حضور چندین منابع و مواد اولیه و نیاز به تولیدات زنجیرهای، دائماً مدیریت جمعیت و ذخیره منابع نیازمند توجه خواهد بود. شاید به جرئت بتوان گفت که کمتر پیش میآید که بتوان یکی دو دقیقه را استراحت کرد و همیشه به طور مداوم باید در حال انجام کارهای مختلف بود. از ساخت و ساز گرفته تا فرستادن ماهواره اکتشافی، فرستادن سفینههای مختلف برای جمعآوری منابع مورد نیاز، بررسی اکتشافات و غیره.
از مهمترین بخشهای مدیریت Ixon، پرداختن به فضای محدود در دسترس برای ساخت و ساز است. هر بخشایستگاه فضایی شامل قسمت محدودی است و استفاده به نحو احسن از فضای محدود نیاز به آینده نگری و برنامهریزی دقیق خواهد داشت. با توجه به اینکه برطرف کردن نیازهای ساکنین نیز خود نیاز به سازههای مختلف دارد، باید در نظر داشت که با باز کردن قسمتهای دیگرایستگاه فضایی، میتوان هر بخش را به تولید یک منبع اختصاص داد. بازی خود مخاطب را به این مسأله تشویق میکند و نشان میدهد که هر بخش ازایستگاه بیشتر بر کدام صنعت و منابع تمرکز دارد
راه انداختن زنجیره تولید و پالایش با وجود پیچیدگی بسیار لذت بخش است. پس از اینکه جزئیات خاص مکانیکهای Ixion آشکار شود، پیاده کردن موفقیت آمیزایده از از برنامهریزی گرفته تا به عرصه عمل رساندن و تماشای نتیجه کار عالی است. بازی به خوبی به مخاطب آموزش میدهد که قبل از هر تصمیم مهم برای گسترشایستگاه، باید از محکم بودن زیرساختها اطمینان حاصل کرد. اضافه کردن هر بخش، هر ساختمان جدید هر چقدر کوچک میتواند تأثیر بزرگی در آینده داشته باشد.
این نیاز به برنامهریزی بلند مدت در Ixion در تخریب دائمیایستگاه فضایی تبلور پیدا میکند. حتی ثابت ماندن در کهکشان به صورت مداوم از ثباتایستگاه کم میکند و مهمترین مسأله تولید دائمی آلیاژ برای تعمیر دائمی آن است. علاوه بر این مورد، پس از هر پرش به کهکشانی جدید در پایان فصل به صورت دائم بهایستگاه آسیب میرساند و این مسأله خود بالا بردن درجه سختی بازی در فصول بالا خواهد بود. به این مسأله اضافه کنید نیاز به ساخت باطریهای خورشیدی برای تولید برق مورد نیاز برای گسترش ساخت و سازها.
اهمیت بسیار بالای مدیریت منابع است که عجیب بودن پیچیدگی بدون دلیل این کار را نشان میدهد. به نظر هر تلاشی انجام شده تا سادهترین کارها چند مرحلهای و پیچیده شود. برای مثال هر بخش ازایستگاه فضایی منابع خود را در مراکز مخصوص دارد. اولاً اینکه نمیتوان یک انبار را همزمان به چند منبع اختصاص داد. دوما اینکه برای انتقال منابع در بین هر بخش باید به قسمت مخصوص مدیریت رفت، مقدار حداکثر و حداقل را مشخص کرد که با توجه به آنها آن بخش بسته به این مقدادیر منابع را وارد یا صادر میکند. این مسأله باعث میشود که برای کوچکترین کار دائماً باید به این قسمت آمد و این اعداد را دستکاری کرد. فرض کنید برای ساخت ساختمان جدید در بخشی به ۳ پلیمر نیاز است، باید مقدار پلیمر را در بخش دیگر مملو از پلیمر پایین آورد، سپس در بخش تشنه به پلیمر حداکثر را زیاد کرد. حال اگر در بخش سوم نیاز به پلیمر باشد باز باید این کار را تکرار کرد.
مسأله دیگر که این مدیریت منابع را زیاد از حد پیچیده میکند، عدم امکان تخریب انبارها است بدون اینکه تخلیه شوند. فرض کنید که برای باز کردن جای ساختمان جدید میخواهید انباری را تخریب کنید که مقداری پلیمر در آن است. تا این پلیمر تخلیه نشود نمیتوان این کار انجام داد! میتوان پلیمر را به انباری دیگر انتقال داد، ولی هر انبار در هر زمان فقط یک منبع فعال دارد. حال اگر در انبار جدید پلیمر و سیلیکون هست، در صورت نیاز به هر کدام باید به صورت دستی منبع فعال را انتخاب کرد
در Ixion منبع مهم دیگر رضایت ساکنین است. این منبع تحت تأثیر وجود غذا و تصمیمات مختلفی است که در زمانهای مختلف برای انتخاب پیش میآید. این مسأله مستقیم یادآور تصمیمات مهم Frostpunk است. برخلاف Frostpunk، تأثیر مستقیم رضایت ساکنین در Ixion در کارآییایستگاه فضایی مشخص میشود. نارضایتی منجر به اعتصاب میشود که چرخه تولید را مختل میکند. در کنار آن، نارضایتی کارآیی را پایین میآورد و سطح تولید را کاهش میدهد. قسمت جالب این قضیه، پیوند دادن آن با اتفاقات بخش داستانی بازی است که سبب میشود تأثیر مستقیم داستان بر گیمپلی را تجربه کرد.
کاری که Ixion ن بدون هشدار قبلی انجام میدهد این است که ناگهان دسترسی به منابع مورد نیاز قطع میشود و تولید آنها فقط با پالایش مواد اولیه ممکن خواهد بود. این مسأله موجب میشود که در هنگام ورود به کهکشان جدید و شروع فصل بعدی، ناگهان با این مسأله مواجه شوید که زیرساختها برای پالایش مواد اولیه وجود ندارند. بدتر از همه این است که میتوان به راحتی در بن بست گیر کرد: برای ساخت ماهواره پلیمر نیاز است. اگر به جایی برسید که کربن مورد نیاز برای تولید پلیمر نباشد، دیگر امکان تولید ماهواره برای یافتن منابع جدید کربن نیز وجود نخواهد داشت و به همین راحتی کاملاً از پیشرفت باز خواهید ماند!
تمامی توضیحات بالا منجر به این میشود که باید در شروع هر فصل بازی را ذخیره کرد چون به احتمال بسیار زیاد بدون تجربه مناسب شکست حتمی خواهد شد. متأسفانه گیر کردن بازی در بن بست به گونهای است که راه برگشت وجود نخواهد نداشت و ممکن است ساعتها پیشرفت در بازی دود شود. ولی با وجود این مسائل نمیتوان انکار کرد که وقتی برنامهریزی بلند مدت به نتیجه میرسد تماشای مثل ساعت کار کردنایستگاه فضایی بسیار لذت بخش و آرامش بخش خواهد بود! قسمتی که این بازی در آن بسیار موفق است، همین قرار گرفتن بخشهای مختلف در کنار هم است که با وجود وسعت بالا، به خوبی جفت و جور شدهاند.
گرافیک بازی به دو بخش تقسیم میشود. بخش بیرونیایستگاه، کهکشان و بخش درونی. Ixion در قسمت بیرونی بسیار زیبا و چشم نواز عمل کرده. سیارهها و فضای قرار گرفته در پشت زمینه همیشه پرجزئیات و زیبا است و قسمت کهکشانی که بیشتر حالت دید از فاصله دور دارد نیز قابل قبول است. بخش داخلی در بهترین حالت معمولی است و از آن زیبایی بخش بیرون خبری نیست. کیفیت ساختمانها آنچنان بالا نیست، به خصوص اینکه میتوان تا حد زیادی زوم کرد و جزئیات پایین آنها را دید. در کنار آن، مدلهای سه بعدی کیفیت پایین آدمکهایی دائماً در جادههای ساخته شده در حال حرکت هستند حتی اگر این جاده به هیچ جا وصل نباشد. ترکیب این مسائل سبب میشود که برخلاف بزرگان سبک مدیریتی، تماشای Ixion آنچنان جذاب نباشد.
چیزی که باید به آن اشاره کرد موسیقی واقعاً بینظیر بازی Ixion است که یک تنه تجربه آن را بهبود میبخشد. موسیقی متن بازی آنچنان زیبا است که واقعاً باید به سازنده و طراح آن تبریک گف. موسیقی الکترونیکی با تم علمی تخیلی آنچنان عالی است که ارزش خرید جدا دارد و به بهترین شکل ممکن در بازی و بخشهای مختلف آن پیاده شده. برای مثال آهنگ مخصوص بخش پرشایستگاه فضایی به کهکشان جدید آنقدر زیبا است که در کنار افکتهای تصویر مخاطب را میخکوب میکند.
بازی Ixion هم از اقتدا کردن به Frostpunk سود میبرد و هم ضرر میکند. تلاش برای متفاوت بودن و پیچیدهتر کردن گیمپلی بینظر Frostpunk از جهتی دست سازندگان را برای نوآوری باز گذاشته و از طرفی به زیاده روی منجر شده است. عدم امکان بازگشت از اشتباهات، پیچیدگی بیدلیل بخشی از مدیریت منابع و مسائل مانند این سبب شده که گیمپلی جذاب و ترکیب عالی آن با داستانی عمیق و درگیرکننده تا حدی مخدوش شود. نامیزان بود بخش گرافیک Ixion مخصوصاً در جزئیات تا حدی ناامیدکننده است. با وجود این مسائل، این بازی میتواند سرگرمی خوبی باشد که به نوع خود با قرارگرفتن در فضا تجربه در کل مناسبی خواهد بود تا ببینیم Frostpunk ۲ چه میکند.
Ixion is basically FrostPunk in space. While it borrows many elements from that game, it has its own set of new mechanics and a surprisingly rich story. While overall everything works as it should, strive to be different has resulted in a few stumbles, mainly too much complications for achieving simple goals. The game can be too unforgiving at times, but overall it is a enjoyable ride in the genre of survival-management games.
The Review
Ixion
بازی Ixion با الهام گرفتن از Frostpunk سبک مدیریت Survival را به فضا انتقال داده است. در کنار نقاط قوت مانند طراحی جالب زنجیره تولیدی و داستان عمیق در چند دست انداز از جمله پیچیدگی زیاد و شکست خوردن در بازی ناگهانی افتاده است.
PROS
- انتقال موفق سبک مدیریتSurvival به فضا
- بخش داستانی عمیق و جذاب که در این سبک از استثناها است
- پیچیدگی بازی که پس از غلبه بر مشکلات بسیار لذت بخش است
- آهنگسازی عالی و بینقص که از بهترین بخشهای بازی است
CONS
- در بخش مدیریت منابع در پیچیدگی زیاده روی شده
- میتوان بدون اینکه متوجه شد به بن بست رسید و ساعتها زمان بازی را به هدر داد
- گرافیک بخش داخلی بازی چندان زیبا نیست