شعار این است که سری جی تی ای (Grand Theft Auto) با کمالات و فضایل تکنیکی در هر نسل و شمایل اسطوری جهانبازش به این درجه از سعادت و فضل نایل شده و در این زمینه صاحب سبک و امضای اثر است. لیکن این سوال پیش میآید که سرگذشت قصهگویی در عصر جدید سندباکسها چگونه به اینجا رسید و اگر راکاستار در این گفتار چیزی برای گفتن ندارد، پس اینهمه لفاظی و بداههگویی بهر چه بود؟ در ادامه با زیروبم GTA همراه پی اس ارنا باشید.
مردم هیچ اهمیتی به چیزهایی که اهمیت دارند نمیدند. اونا میخوان سرگرم بشن؛ با انفجارها، تعقیب و گریزهای ماشینی و بچه یتیمها رو زیر بگیرن. اینم دقیقاً چیزیه که ما بهشون میدیم.
-یک تماس تلفنی تصادفی از رادیوی بازی GTA: San Andreas-
در دنیایی که سناتورها و دلواپستان خشونت در بازیهای ویدیویی از سری GTA شکایت میکنند، اتفاقی که رقم میخورد این است که راکاستار در غاشیه دنیایی میسازد که در اوصاف و ابعاد و خطواتش، خشونت و بیملاحظگی بیشتری وجود دارد و هربار هم که این شکایات بیشتر میشوند گویی حواسپرتی راکاستار در کنترل محتوای بازی ماشیندزدیاش کمتر و کمتر میشود. اما جی تی ای تنها بازی بیملاحظه و فرزند طردشده این جمع نبود. سوال این است که آیا واقعاً همانند اسمی که مثل پسوند بازیهای لگو است، راکاستار بازی ماشیندزدی ساخته بود؟ در دورهای بله و در دورهای نه! اما در دورهای که او با حرفه ماشیندزدی خداحافظی کرد، حرفهای مهمی زد که باعث شد همه جرایم سنگیناش فراموش شوند.
نخستین بازی جی تی ای براساس یک باگ ساده شکل گرفت. آنجا که طبق رسم افسانهای، تیمی از جوانان بااستعداد طبق معمول خواهان رسیدن به بازی و اسم و رسم خودشان بودند، قرار بود در استودیوی کوچک و خودمانی DMA بازی با نام Cops and Robbers ساخته شود. تیم به مشکل برخورد و فکر میکرد که بازی جالب نیست تا زمانی که دیوید جونز (David Jones) با دن و سم هاوزر دیدار کرد. قرار بود آنها یک بازی با محوریت تعقیب و گریزهای خیابانی با پلیس بسازند که در آن پلیسها، ماشین شما را کنار میزدند و در این صورت شکست میخوردید. اما یک روز، پلیسها به جای اینکه ماشین را کنار بزنند، به ماشین حمله کردند و اینگونه بود که بازی Grand Theft Auto نام گرفت؛ چون شما همیشه در حال دزدیدن ماشین بودید.
شاید بتوان یکی از دلایل اصلی موفقیت جی تی ای را شخصی به نام Max Clifford دانست. در آن زمان، هنوز هم شک و دلهرههای موفق نشدن بازی در دل تیم DMA و برادران هاوزر ریشه داشت و در کابوسهای متدوال گذشتن سندباکسهای سهبعدی و ماریو از ماشیندزدی غرق شده بودند. بنابراین نیاز به یک پشتوانه تبلیغاتی بیشتر از حالت مادیاش احساس میشد. تنها کاری که آقای کلیفورد انجام داد این بود که آنقدر از جی تی ای بد گفت که حتی قبل از عرضه رسمی بازی، همه راستراست فحشهای بد نثار روح سازندگان میکردند.
این جریان آنقدر ادامه داشت که پدر و مادرها کمکم نگران شدند که مبادا آینده فرزندانشان تباه شود و ماشیندزدی تبدیل به بخش مهمی از زندگی آنها مبدل شود و به این صورت زمانی که در سال 1997 نخستین بازی سری منتشر شد، کسانی که روی رایانههای شخصی بازی را تجربه کردند، با یک اکشن باکیفیت و درگیرکننده روبهرو شدند که جرئیات باریکی از تعامل با اجسام و محیط ارائه میداد. بهزودی شرکت Take 2 صاحب امتیاز جی تی ای یعنی BMG را خریداری کرد و به این صورت توانست بازی را روی کنسول PlayStation منتشر کند. دن و سم هاوزر از این فرصت استفاده کردند و همراه با تیم باقیمانده راهی نیویورک شدند.
در حالی که بلافاصله برند Rockstar Games در آن دوران شکل گرفت، DMA درحال قدم زدن آزمایشی در محیط Nintendo N 64 بود و بازیهایی مثل Body Harvest ساخت که بعداً نقش مهمی در سری GTA بازی کردند. DMA مکانیکهای متفاوتی را امتحان میکرد که در بازی Body Harvest حضور داشتند و شبیهترین شکل و شمایل را به GTA: San Andreas میگرفتند؛ زاویه دید سومشخص و رانندگی آزادانه در صحرایی که شبیه به حومه شهر لوس سانتوس بودند.
Grand Theft Auto 2 آخرین ماشیندزدی محض راکاستار بود. قسمت دوم به اندازه قسمت اول سروصدا ایجاد نکرد و با واکنش خیلی خوب منتقدان روبهرو نشد. درست مثل دو بسته الحاقی قبلی که در لندن جریان داشتند، بازی از تکراری شدن رنج میبرد و پیشرفتهای قابل ملاحظهاش خیلی کم شده بودند. دیوید جونز از تیم جدا شد و راکاستار نورث متولد شد و اولین کلام مهم راکاستار به زبان آمد؛ Grand Theft Auto III.
تیراندازی میکنم پس هستم
برای راکاستار، برادران هاوزر عاشقانهنویسهایی بودند متعصب که در مسکن جدیدشان، باید از پس رویاهای جوانی بر میآمدند و در این کاخهای شنی دور هم میخندیدند. Grand Theft Auto III، اینبار به عنوان یک مانیفست سینمایی از دهان راکاستار درآمد و پرید و راهش را پیدا کرد؛ چراکه بازسازی دهه هشتاد میلادی و فضاسازی عجیب جی تی ای در بلندای سهبعدیهای جهانآزاد سرمستانه میخندید و از داستانهای رمانتیک قبلی درس گرفته بود. این یعنی، نباید به موفقیتهای تجاری بازی بهعنوان نتیجه کمالات و فضایل سندباکس و جهانآزاد اثر نگرید و باید روح رسوخ کرده فیلمهای کلاسیکی مثل Good Fellas را در آن دید.
بدین شکل، کیمیای سعادت راکاستار شکل گرفت و متعلم شد که به عاشقانههای مردم درباره دهه هشتاد و نود میلادی احترام بگذارد و آنچه که فیلمهای کلاسیک توانستند بسازند را بفهمد. مردم انفجار دوست داشتند و زیر گرفتن مردمان بیپناه و بچه یتیمها و تعقیب و گریزهای ماشینی؟ این هم همان چیزی بود که دوست داشتند. منتها یک قانون نانوشته برای راکاستار در بازیهایش وجود دارد که برخلاف آن تماس تلفنی که در ابتدای نوشتار دیدیم، به چیزهایی که اهمیت دارند اهمیت میدهد.
سال 2001 نه از آن جهت که اثر مذکور، توانسته بود از فنسهای سنتی جهانآزادش بپرد، بلکه بهخاظر شکلگرفتن یک دیدگاه ریشهای در راکاستار مسئلهساز شد. اما اینبار، در جریان تبلیغ بازی، دیگر مکس کلیفوردی وجود نداشت که برای موفقیت بازی از آن بد بگوید؛ اینبار فعالان و ریشسفیدان محله از همهجا جمع شده بودند و فکر میکردند که این «پرفروشترین بازی امسال» در بازارهای بازی ویدیویی تبدیل به یک تهدید بزرگ میشود و این میزان از آزادی عمل و خشونت نابخشودنی است. اما راکاستار مسئلهاش اصلاً این نبود. دوباره از بازی بد گفته شد و دوباره بازی بیشتر از گذشته فروخت؛ دشمنان قسمخورده جی تی ای حواسشان نبود که مهمترین تبلیغ بازی، فحشهایی است که هر روز میخورد.
اما مسئله راکاستار اصلاً این نبود. هربار که از او میپرسیدیم به کجا میروی، جواب سربالایی میداد و آنچنان که تظاهر میکرد نبود. دن و سم میخواستند که بازیهایشان در قامت و اوصاف به سان فیلمهای سینمایی کلاسیک دهه هشتاد و نود باشند و در عوض، آنجوانب قابل انتشارش را به بازی تبدیل کنند. اما نمیگفتند که فیلمهای سینمایی سخنگو هستند و دوران سینمای صامت تمام شده. دیالوگها بیشتر شدهاند و شخصیتها خاکیتر.
وقتی بیدار شدیم، دیدیم که راکاستار به زودی دو جیتیاِی دیگر روانه بازار کرده و بیخبران پیرهندریده، لیستهای فروش را با نام ماشیندزدی بزرگ پر کردهاند و دن و سم تخت پادشاهی طلا سفارش دادهاند؛ جریان قهوه داغ مطرح شد و بعداً همین سناتورهای معترض را در GTA IV مسخره کردند. جی تی ای تبدیل شده بود به نماد آزادی عمل و خشونت و فحش و بد و بیراه و هربار که کسی اعتراض میکرد، راکاستار هم بیادبتر از گذشته میشد و اعتراضها هم بیشتر میشدند و بازیها هم بیشتر میفروختند.
با انتشار دو نسخه بازی جی تی ای یعنی Vice City و San Andreas در سالهای 2002 و 2004، فضایل تکنیکی عناوین سری نیز به هوا رسیده بودند و هربار جهانبازتر میشدند. همکاری زودهنگام راکاستار و سونی به آنها اجازه میداد که در عناوین انحصاریشان از تواناییها و ایدههای راکاستار استفاده کنند و سندباکسهای سهبعدی پلیاستیشن را بالاتر از توانی که تا آن زمان شناخته شده بود ببرند. از طرفی کلی بازی دیگر به تقلید از سری جی تی ای شروع به ساختن همان ایدههای «چگونه بازیهایمان را به فیلمهای قابل تجربه تبدیل کنیم؟» پرداختند و هیدئو کوجیما هم در متال گیر سالید سه، در حاشیه با جی تی ای شوخی میکرد.
اگر از سم و دن هاوزر میپرسیدید، هنوز هم به شما میگفتند که میخواهند بازیهایشان در قامت و اوصاف، به سان فیلمهای سینمایی باشد و از لحاظ تکنیکی سرآمد. GTA: San Andreas به عنوان پرفروشترینهای پلی استیشن 2 رویای ترسناکی را در آن کنسول زنده کرد که تا الان هم قابل بازی است و پس از آن با نسخه چهارم دوباره خوابش تعبیر شد و در سال 2013 با نسخه پنجم، آنچنان فروخت که دیگر مردم از گفتن اسماش خسته شدند.
لطفاً همه رویاهایی که برای هردویمان داشتم را ببر و همه عشقی که فکر میکردم فقط برای من است
راکاستار بازیسازی است که متوجه مشکلات و مسائل اطرافاش میشود در قطعهقطعه و کیلومتر به کیلومتر نقشههای عناوین جی تی ای رنگارنگاش صدا میکند. البته نه آن صدایی که دیده شود، اینجاست که مسئله دیدن باید وارد مرحلهای دیگر به نام فهمیدن و درک کردن بگردد که بهطور کامل متخالف است. یعنی آن موضعی که تا پیش از این میفرمود که او بازیسازی است که در مقام شامخش فراخی نقشه و کیفیت بافتهاست و غولی تکنیکی است که رُس هر کنسول بازی را میکشد خیلی وقت است که منقضی شده و از نظر نگارنده حق مطلب را درباره راکاستار مشخص نمیکند. بدین معنا که او اینکارها را انجام میدهد ولی همهاش و کنههاش این نیست و بر شتری دیگر سوارشده که چون در مرکبش سایه گرفته به آن صورت مشخص نیست.
او از چشمهای بینا استفاده میکند و مشخصاً آنکه فقط در مرحله دیدن بیتوته کرده و محدودیتهای سختافزاریاش در همین احوال و حدود هستند فقط میبینند که فلانی بهمانی را کشت و خونش روی زمینِ آسفالت نشده ریخت و یا فلانی به آب تیر زد و انیمیشنی پخش شد از عکسالعمل آب یا اینکه اگر به آینه بقل آن ماشین تیراندازی کنیم، میشکند. از طرفی، آن عده از مخاطبیناش که مثل او محدودیتهای سختافزاریشان را در جهتی متفاوت استفاده میکنند و کمی فسفر میسوزانند، از بینندگانی بالفطره به شنوندهها و خوانندههای بالقوهای تبدیل میشوند که پای روزمرهنویسیها و صحبتهای عالمانه آرتور مورگانِ بیادعا مینشینند و اوراق دفاترش را یکی یکی ورق میزنند و از خواندن دستنوشتههایی که واقعاً روی کاغذ نوشته شدهاند، نمیترسند.
متعاقباً، این تفکر که راکاستار بزدلانه محتوای مخصوص بازیاش را برای مخاطب خاص خودش بهعنوان «ایستراگ» قایم میکند هم جالب نیست و او همانقدر که مخالف قایم کردن است، مخالف تصنعی بودن و لفاظی و وراجی است و شخصیتهایش را تا حدی پایین میآورد که بتوان آنها را دید و گردنشان را نه آنقدر بلند میکند که بازیکن در حد و قدرتشان نباشد و نه آنقدر کوتاه که در چشم گیمر ذلیل و کوچک شوند.
سری جی تی ای ، مختصات جهاناش را نه به وفق مراد شخصیتهایش میسازد و نه بهسان حیاطپشتیهای مرحلههایش که یکبار مصرف و به درد نخور باشند. بازیکن میتواند فقط در نقشه بازی گشت بزند و بچرخد و بازهم احساس زباله یکبارمصرفی که فقط برای یک مرحله از آن استفاده میشود را نداشته باشد. البته قبلاً گفته شد که چگونه راکاستار ابتدا جهاناش را پرورش میدهد و برای آن شخصیت میسازد، سپس شخصیتها را وارد جهان میکند و آشناییزداییاش در اینجا شکل میگیرد که اهل فنِ دیگر در تلاشی ناشیانه، ابتدا شخصیتها را میسازند و سپس جهانِ بازی را به عنوان گروگان در خدمت شخصیت اصلی قرار میدهند و بدون او معنی خاصی نمیدهد. میتوانید این طریقت طراحی بازی را در عناوین جهانباز زیادی مشاهده کنید که نه تنها در جاهلیت از درک مفهوم جهانباز قرار دارند، بلکه جهانبازیشان کلاً جدای از دیالوگهای آیدن پیرس معنی خاصی نمیدهد و مثل عکسهای تبلیغاتی میماند که از شیکاگو به هم چسبیدهاند.
اما این رویه چه سودی دارد؟ لااقل سودش این است که بازیکن بختبرگشته میتواند دو ساعت بیشتر بدون زجر کشیدن و شکنجههای روانی از تکرار جهانِ بازی از نقطه A به نقطه B حرکت کند. اما سم و دن احتمالاً یکبار دیگر این سوال را از خودشان پرسیده بودند که به این نتیجه رسیدند. یک بار دیگر میپرسیم؛ این رویه چه سودی دارد؟ لااقل سودش این است که حالا جهانِ بازی خودش بهعنوان شخصیت، داستانسرا و گوینده در نقش راوی حاضر میشود.
نتیجه اینکه راکاستار آن قاتل زنجیرهای دیوانه و بیاحساسی نیست که مکس کلیفورد ساخته بود و راه و رسم سخیفاش را آنچنان که فکر میکردیم از روی هوا برنداشته. مشکل اینجاست که او در «تلاش همهجانبهاش برای تغییر معنای واقعگرایی»، یک جنبه خیلی کلیدی از واقعیت را درنظر گرفته است که میگوید: «حرف نزن! نشان بده».
رادیو
مهمترین حرف Grand Theft Auto این است که او حرف نمیزند و این اصل و اساساش را حتی وقتی حرف میزند هم حفظ میکند. یعنی حرف نزن، نشان بده لزوما به معنی کر و لال شدن بازی نیست و اتفاقاً در این مبحث، راکاستار تنها چیزی که کم نمیآورد دیالوگ است. لیکن او دیالوگهایش را در جریان زبان شخصیتهایش در واکنش به اتفاقات جهانی میگوید که قبلتر با آن «نشان میدهد». به این شکل است که هر شخصیت در جهانِ GTA معنی مییابد و مهمترین ستاره این نقشآفرینی میشود.
ایستگاههای رادیویی در سری جی تی ای به طرز شاخصی مهم هستند. در همه بازیهای سری توسعهدهندگان وقت خیلی زیادی روی رادیوهای بازی گذاشتهاند و با وسواس خجالتآوری تکتک میزبانان رادیویی را انتخاب کردهاند، برای آنها شخصیت طراحی کردهاند و به همهشان دیالوگهایی دادهاند که میتواند این شخصیتها را کاملاً برای ما بکشند. حتی برخی رادیوها در جریان برخی از بازیهای دیگر سری حذف و یا اضافه میشوند و یا سبکها یا نامهای خاصی در یک قسمت نیستند. این مشکل بهاین دلیل پیش میآید که آنجانبِ صاحباثر، میداند که نمیتواند چیزی خارج از هدف فضاسازیاش وارد کند. برای مثال رادیوهای بازی Grand Theft Auto IV در تلاشی جانانه یک دنیای دیگری میسازند که با حال و هوای آفتابی رادیوهای لوس سانتوس در دو بازی San Andreas و قسمت پنجم اصلاً دوست خوبی نیست.
حالا سوال اینجاست که رادیوها دقیقاً جز متن شعرهای انتخاب شده راکاستار چه میگویند؟ آنها همان کاری را میکنند که بقیه ایستگاههای رادیویی انجام میدهند؛ تبلیغات برای اینکه یک درآمدی هم آن وسط داشته باشند، البته گاهی هم دوکلام از میزبان رادیویی که اتفاقاً خیلی مهمتر از آنی است که فکر میکنید.
اینکه چگونه راکاستار از طریق همین ایستگاههای رادیویی به تقسیمبندیهای مختلف از مردم ناخنک میزد و شوخی میکند و آنها را مسخره هم میکند نه به این دلیل که سخیف است، بلکه به این دلیل که در حال «نشان دادن» است او را تبدیل به یک فرد زنده میکند که هم میفهمد، هم احساس دارد و هم حرف میزند. فقط کافی است تا اینبار از روال همیشگی کنار بکشید و به تبلیغاتِ روی رادیوها فکر کنید. اتفاقاً در «تلاش بیوقفه راکاستار برای گسترش مرزهای واقعگرایی»، مشکل راکاستار اصلاً قوا و تواناییهای تکنیکی و کیفیت تکسچرها و ریش و سبیل صورت ترور نیست.
تبلیغاتهای بازی درست مثل جهانِ واقعی در چشم نیستند، کوتاه و سی ثانیهای، روی بنرهای کوچک، روی بنرهای بزرگ. بازیکن آنها را از دست میدهد، فراموش میکند یا اصلاً توجهی نمیکند. مثلاً یک تبلیغ فروشگاهی فستفودی را در نظر بگیرید که مدام در گوشتان میخواند از فلان فستفودی خرید کنید. و مثلاً یکی دو ماه دیگر که وسط شهر گرسنهتان شد، اولین چیزی که به ذهنتان میرسد نام آن فستفودی است؛ در حالی که ممکن بود کلاً پیش از این به آن تبلیغ توجهی نمیکردید. به این دلیل که تبلیغات در واقع با بخشی از شما کار دارند که چیزها را ذخیره میکند. مدام در گوشتان میخوانند تا بالاخره یک روزی مفید واقع شوند.
در جهانِ بازی GTA IV، تبلیغات بهدلیل هدف خاصی که از ساخت لیبرتی سیتی و فضاسازی بازی مدنظر بود، پررنگتر هم بودند. شهر لیبرتی سیتی یک شهر تبلیغاتی است و تبلیغات بازی نه تنها برای سرگرمی و خنده کارگردان ساخته نشدهاند، بلکه قرار است چشمانداز دیگری از شرایط مردم لیبرتی سیتی و فضای تاریک شهر به ما بدهند که بازیکنی که حالا مثل نیکو بلیک، به عنوان یک تازهوارد به شهر آمده را به عمق چیزی که زمانی فکر میکرد نجاتاش میدهد، ببرد.
آن افکت تصویری خاکستری که همه فکر میکردند مشکل صفحه نمایش است، درواقع تلاش سازندگان برای نشان دادن تاریکی شهر لیبرتی سیتی بود و فضای روشن لوس سانتوس بهمثابه «تظاهر کردن» به زیبایی شهر است درحالی که شخصیتهای بازی با مسخرهترین و بدترین اتفاقات ممکنی که رقم میخورد یا رقم زدهاند زندگی میکنند. هرچند راکاستار در نسخه پنجم بازی کمی از این قانون طلاییاش برای کمتر حرف زدن کنارهگیری کرد و سعی کرد درباره خیلی چیزها حرف بزند و البته در بسیاری از مواقع بیجهت و گاهی بیهوده نظر بدهد، اما هنوز هم سری Grand Theft Auto دارای رای و نظر است و برای اینکه منظورش را برساند از هیچ تلاشی دریغ نمیکند؛ حتی اگر آن تلاش گاهی بیملاحظگی باشد.
شاید وقتی از مرز افتراق و تفاوت میان فرانچایزهای مختلف تحت مالکیت راکاستار صحبت کنیم، آن بخش تاریک ماجرا بهتر دیده شود که چرا و به چه طریق صاحب این بازیها در هر عنوانش سعی در رسیدن به یک نقطه متفاوت و یک لحن و لهجه متفاوت اتخاذ کرده است. یعنی کسی که حتی برای مدت محدودی توانسته باشد بازیهای رد دد ردمپشن و جی تی ای را جداگانه تجربه کند، ملتفت گویش و شیوه نگاه متغایر این دو نسبت به مقولههای چهبسا متشابه میشود. راکاستار آنقدر با اغراق و بیهوا در سری GTA حرف میزند تا بالاخره در جریان مراحل توسعه بازی، به یک مدل شدیدتر و عمیقتر از نیویورک یا لس آنجلس برسد. هرچند از ابتدای تاریخ، عادت جایگزین کردن نام و نقشه شهرهای واقعی با خیالی در DNA راکاستار جریان داشته، اما با ورود به محدوده جهانبازِ سهبعدیِ داستانی کمکم این جایگزینها نه تنها برای فرار کردن از قوانین سفت و سخت کپیرایت شدند، بلکه غرض از اتهام و کنایه داشتند و در نقش راوی حالا مقابل مدلهای خیالی، لیکن بزرگنمایی شده و به مراتب سختگیرانهتر از نمونه اصلی قرار میگرفتند.
این موضوع فقط درباره مجسمهها و در و دیوار فروشگاهها نیست؛ شخصیتها و کاراکترهای داخل بازی نیز نسخهای اغراق شده از مدلهای واقعی را میسازند و درحالی که در بیشتر مواقع نمیتوان اصلاً یقه راکاستار را گرفت، او هرکه را میخواهد وارد بازیاش میکند. باید توجه کرد که چگونه ایستگاههای رادیویی نقششان را در بازیهای سری Grand Theft Auto بازی کردهاند و چهبسا مهمترین و بزرگترین حرفهای راکاستار در همین تبلیغات 20 ثانیهای رادیوی 100 مگابایتی بازی باشد. بازیکن همیشه در حال گذراندن وقت درون ماشینهایی است که به قول خودِ سازنده، اسبهای آهنینی هستند با مشکل دید! سپس از آنجا که صاحباثر خود میداند که بازیکن بیشتر وقتاش را در ماشین میگذراند، حساب ویژهای روی این تایم باز کرده.
آن بختبرگشتهای که در لیبرتی سیتی یا لوس سانتوس گیر کرده، مدام در هر ماشین، یا در فروشگاهها با میزبانان و گویندگانی روبهرو میشود که اولاً خودشان از جامعه درون بازی هستند و مدلهای سخنگوی شهر؛ دوماً دقیقاً درباره تاریخچه و فضای شهری به بازیکن اطلاعات میدهند و این روش از همراه کردن بازیکن با جهان بازی و عرض مسئله راکاستار عیناً نقش رادیو را در دنیای ما بازی میکند. یعنی صاحباثر میداند که رادیو مستلزم گوش سپردنِ بازیکن نیست و فقط به این واسطه که در گوش او پخش میشود اثر خودش را میگذارد و بالاخره در حافطه بازیکن میماند.
شیوهای که راکاستار نیویورک را با لیبرتی سیتی به تصویر میکشد، انگار میگوید که ممکن بود در یک واقعیت دیگر، همچین انسانهایی هم وجود داشته باشند و حضور تمام زوایای مختلف شهر اصلاً دور از ذهن نیستند. گویی راکاستار در حال نشان دادن این است که اگر پیشآمد A بهجای پیش آمد B اتفاق بیفتد و برعکس شاهد چه چیزهایی خواهیم بود. این همان آزمون و خطایی است که او در ابعادی بسیار گسترده برای آینده نیویورک پیش میکشد و بر این اصرار دارد که در یک احتمال دیگر ممکن بود ما در لیبرتی سیتی زندگی کنیم؛ بازیهای سری از این جهت حائز اهمیت هستند.
از این جهت است که بازیهای معلومالحالی که بهصرف آوردن یک جهانِ باز و یک مکانیک تیراندازی و کاورگیری راه یک شبه را صدساله رفتند، تنها در قواعد جهانبازش و موانع سختافزاری گیر نکردهاند و دردسرشان در محل دیگری است. نقشههای پر از خالی هم کاری از پیش نمیبرند و وقتی بار سنگین بازی همهاش روی شخصیت اصلی بیفتد، آنگاه او شانه خم میکند و میمیرد.
سری GTA این فضا را به شخصیتهایش میدهد که در دنیای بازی معنی پیدا کنند نه بالعکس. مسافران جادهای و چندملیتی فقیر که از زمین خاکی شروع کردند، آخرسر خودشان به سمت همان میلیونرهای بیروحی خیز برمیدارند که در ابتدای بازی با آنها دشمنی میکردند و این کشمکش میان تبدیل شدن به دشمن یا دشمن شدن با تبدیل مهمترین پسزمینه داستانی در سری مذکور است.
از طرفی همانگونه که بالاتر ذکر شد، بازی در تلاشی برای جابهجایی واقعیتهاست و امتحان اینکه اگر اتفاقی دیگر میافتاد، در ادامه مسیر حرکت یک شهر چگونه بود و جالبتر از همه اینکه این بازی با پیشآمدها دقیقاً همان کاری است که گیمر در خودِ بازی انجام میدهد. یعنی او میخواهد بداند اگر به این بختبرگشته بیچاره تیراندازی کند چه میشود؛ یا اگر در مبارزه با پلیسهای شهر موفق به دریافت شش ستاره بشود در آخر کار به کجا میکشد. یا اصلاً آشناترین مثال ممکن: اگر با یک ماشین سرقتی تمام پیادهرو را زیر بگیریم چه اتفاقی میافتد؟
تمام اینها ایده و چشمانداز کاملی از جهت و رویه کار بازی به ما میدهند و حقیقت غمانگیزتر این است که راکاستار تقریباً در هر استیج ممکن در بازی رد دد ردمپشن برای کارهایش در جی تی ای عذرخواهی میکند. یعنی به همان اندازه که سری جی تی ای درباره پشت کردن به مسئولیتهاست، رد دد ردمپشن شما را با عقوبتهای سخت از کارهایتان پشیمان میکند و جایزهبگیرها را دنبالتان میاندازد.
لحن سری در Grand Theft Auto ایجاب میکند که ما شاهد بدترین سناریوهای ممکن برای یک پدیده ساده مثل راه انداختن یک آژانس تاکسی باشیم. او همیشه بدترین اتفاقات ممکن را لحاظ میکند تا همیشه مخاطب حواسش به یکقدمیاش باشد. نیکو بلیک یک مهاجر ساده از اروپای میانی بود که امیدهایش برای یافتن یک زندگی عادی کنار پسرخاله پولدارش به مافیای ایتالیایی و روسی و خالی کردن بانک مرکزی لیبرتی سیتی کشیده شدو گذرش به ساختمانهای بلند و آسمانخراشهای دلخراش پولی خورد. مایکل یک دزد بازنشسته بود که تلاشش برای ساختن یک زندگی آرام پس از دزدی به بزرگترین سرقت تاریخ لوس سانتوس تبدیل شد و سی جی هم که فقط برای مراسم مادر مرحومش به لوس سانتوس برگشته بود!
اما بعد از اینهمه تعریف و تمجید، نمیتوان منکر این شد که صاحباثر در بخشهای مهمی از حیاتش اشتباه هم کرده است و او نیز مثل شخصیتهای بازیاش بالاخره یکجایی معضلات زیستیاش را رو میکند. در این نقطه حیاتی میتوان گفت که هراندازه که نسخه چهارم سری خودش را در ابعاد شخصیتپردازی و فضاسازی جدی گرفته بود، در نسخه پنجم حتی نمیتوانستیم به جدیترین دیالوگهای بازی هم نخندیم!
مشکل بزرگی که همیشه در پذیرش GTA به عنوان یک سری بازی دغدغهمند و صاحبنظر وجود داشت، چربیدن بخشهای «خشن» و پربحث رسانهای و تبلیغاتی بازی بودند (هرچند که انگار خودِ سازندگان هم از این موضوع زیاد ناراحت نیستند) و گاهی بازی تمایلی به پررنگ کردن اجباری بخشهای خاصی از خود نداشت. بالاخره اما این روند صعودی تبدیل شدن جی تی ای از یک «تجربه اکشن و سرگرمکننده از سرقت بزرگ اتومبیل و زیرگرفتن آدمها» به یک «برنامه اختصاصی طنز برای بررسی جامع معضلات اجتماعی» تبدیل شد که در آن میتوانستید در باب همان طنز اتومبیل بدزدید و آدم زیر بگیرید. هرچند روند جدی شدن لحن روایی راکاستار در نسخه سان آندریاس خودش را نشان داد اما به جد میتوان گفت که جیتیای اولین بار در نسخه IV آن حرفی که گویا سالها در دلش مانده بود را زد و نیکو بلیک را پشت داده به مجسمه آزادی نشان داد.
در حالی که نسخه سان آندریاس معمای بزرگِ «چگونه توانستی همچین چیزی روی PS2 درست کنی» را مطرح کرد، نسخه چهارم با وارد کردن یک غریبه مهاجر به نیویورکی که آینه تمام قدِ نقش پول و زندگیِ بدون روح مردمان مسکن جدید است، سوالاتی را در ذهن مخاطباش مطرح کرد که حتی پس از گذشت 12 سال مثل کمانی زهرآگین به مغزهای آهنین بسیاری میخورد. فرمول اما هرچه که بود او توانست تا هم از زور بازوی کنسولهای نسل هفتم استفاده کند و هم در یک داستان چفتوبستدار (هرچند کشآمده) حرفهایش را بزند. اما نسخه پنجم مجموعهای است از کنایههای طنز اجتماعی در هر هدف و جهتی و دقیقاً مشخص نیست که راکاستار اصلاً هدفش از گفتن این داستان چه بود. البته که بازی شخصیت دارد، مقدمه دارد، نقطه اوج دارد و نقطه نهایی دارد منتها مشخص نیست که درنهایت بازیکن از کدام نقطه به کدام نقطه میرود و اگرهم نقطهای باشد که میرود در انتهای این نقطه به چه میرسد. حتی اگر در انتهای این نقطه به چیزی برسد (اگر یک معنی مخفی برای بازی درنظر بگیریم)، بازهم نمیتوان منکر شلختگی غرورمندانه اثر در پرداختن به جهاناش را نادیده گرفت و اینطور است که شاهد چیزهایی در بازی هستیم که لازم نبود باشیم.
تو در حال سفر در فضا هستی؛ تو به دنبال جایی برای آرام گرفتن هستی ولی آنجا اینجا نیست! هیچکس اینجا تو را دوست ندارد و تو در حال فهمیدن دلیلش هستی. زمانش رسیده که آرام بشینیم و نگران بشویم! با یکدیگر… .
-یک قطعه از پخش رادیویی GTA IV-
Gta یکی از معدود بازی هاییه که بدون هیچ ترسی فرهنگ های بد و غلط مردم رو نشون میده
شاید یکم توش مبالغه کنه ولی این لازمه تا این ها دیده بشه
و این قابل تغدیره
لول دیزاین مرحله ها هم محشره
پر تنوع که هر چقدر بازی کنی خسته کننده نمیشه
ممنون از آقای غزالی عزیز
سلام به کاپتان شپرد! اتفاقاً استادیاش رو همینجا میگیره. چون بیملاحظه است و خیلی راحت هنوز با عوض کردن اسما میتونه همه رو وارد بازی کنه. به شما نشون میده که «واقعاً» چه شکلیه این رفتارها و این اغراق اتفاقاً شاید اغراق نباشه. شاید از نظر راک استار زمانی باشه که رودربایستی نباشه و اگر نیکو یا مایکل بخوان کسی رو مسخره کنند ایرادش رو مستقیم بهش بگن. خیلی ممنونم شپرد جان بابت مطالعه
مقالتون حرف دل خیلیا بود. gta بازی دغدغه مندیه که اونقدر حرفاش بزرگه که به چشم نمیاد و تقریبا هیچکس جرات زدنشونم نداره. حرف خوب رو همه میگن. چطوری گفتنش هنره
ممنون ازتون آقای غزالی خسته نباشید
سلام امیرجان بزرگوار. به خاطر همینه که اینقدر زحمت کشیده میشه پای سادهترین چیز مثل رادیوها. ولی خب حرف خوب رو همه نمیزنن هرچند چه طور گفتن مهمه. چون ما واچ داگزها رو داریم و مافیا رو داریم و اینا هم دیالوگ دارن ولی قابل مقایسه نیستن. مشخصه که یه بازی مثل واچ داگز 2 برای چی ساخته شده و اگر بخوایم از یه زاویه متفاوت نگاه کنیم حتی با GTA San Andreas قابل مقایسه نیست. درسته بازی سرگرمکننده است اما سرگرم شدن به هر قیمتی عواقب خوبی نداره. خیلی مهمه که از بازی کردن چی بهدست میآید و واقعاً هم وقتی راک استار لحنش رو عوض میکنه توی بازیهای مختلفش همین حرف شما میشه که میدونه توی هر موقعیت چطوری نشون بده.
ممنونم امیرجان افتخار میدی که میای. انتقادی پیشنهادی هرچیزی مدنظرته حتماً بفرما. خیلی لطف کردی.
درود برشما. اتفاقا من میگم حرف خوب رو همه میزنن اما اگر بخوان که بزنن. من میتونم یک بازی رو نقد کنم و خوبیا و بدیاشو تشخیص بدم ولی طرز بیان و اثرگذاری حرف من کجا و حسین غزالی کجا. بازیایی که نام بردین مخصوصا واچ داگز مشخصا نمیخوان که حرفی زده بشه. ازون سمت هم کم نبوده بازیایی که دست به تمسخر رویای آمریکایی زدن اما اونا کجا و GTA IV کجا. دردی که COD WW2 از جنگ نشون میده کجا و spec op کجا.
شما کارتون درسته. با انرژی ادامه بدین. براتون آرزوی موفقیت میکنم
اختیار داری امیرجان و واقعاً هنوز عددی نیستم و چیز خاصی نیست. درست هم میگی شما. گاهی بالاخره پختگی یک بازیساز خودش رو نشون میده و چطور گفتن یک مسئله هم مهمه. حرفی نمیمونه و خب یادت هست که مهمترین ایرادی که خیلی بازیا دارن اینه که بلد نیستن چطوری پیامشون رو مثلاً درباره انتقام و عمل و عکس
العمل نشون بدن. قسمتهای پایانی داستان نیکو بلیک همخوانی خاصی داره با همون چرخه خشونت که خیلی ها فکر میکنن اولین باره که ازش استفاده شده توی یک بازی.
ممنونم بابت نظرت.
سلام به حسین عزیز و 🌷
چی بگم والا.دلنشین و پرمحتوا مثل همیشه.
با تشکر حسین جان و خستهنباشی😗😗.
سلام ایمان جان شکست نفسی میکنی. سلامت باشی و ممنون همین که سر میزنی.
با سلام خدمت آقای غزالی عزیز.
واقعا خیلی مقاله ی زیبا و پری بود و خیلی لذت بردم. و به قول دوستمون که بالاتر گفتن حرف دل ما و خیلیای دیگه رو زدین.
خیلی ممنون از شما و خسته نباشید.
سلام امیر جان خیلی ممنونم. از همون اول اشتباه معرفی شد این بازی و واقعاً وقتی به بقیه کارهای راک استار نگاه میکنیم، میشه دید که چطوری لحنش رو تغییر میده ولی هنوز منظورش همونه و فقط قصدش رسوندن مقصود به لهجههای مختلفه تا برای همه قابل درک بشه.
سلامت باشی رفیق. ممنونم که سرمیزنی.
جناب غزالی عزیز واقعا دلم برای قلمتون تنگ شده بود. و دلم حقیقتش بیشتر برای این تنگ شده بود که یه نوشته ای حتی شده کوتاه از این سری بخونم و خب بابتش متشکرم.
حقیقتش اینه که توی سری برای من بدون شک IV بزرگترین اثرگذاری رو داشت و فکر کنم برای خیلیا که توی سن و سال کم من سراغش میرفتیم خیلی دردناک و جدی بود که توی همچین دنیایی قدم بذاریم… با این حال بازم متشکرم ازتون و مثل همیشه عالی.
D: رضاجان پیدا شدنت بعد اینهمه مدت باعث خوشحالیه. مدت زیادی گذشته و درباره این پست هم اختیار داری. چیز خاصی نبود. قسمت IV خودش یه پست جداگانه میطلبه و بسیار نسخه متفاوتیه و پخته شدهست و مطمئنم که سخت بوده برای هر سن و سالی. گاهی توی زندگی واقعی هم شما از اطرافیان چیزهایی میشنوی که بهصورت غیرمستقیم ایرادات من و شما رو گوشزد میکنن بهمون. ممنونم رضاجان بعد این همه مدت و خاطرات رو زنده کردن. منم همینطور.. منم همینطور
سلام عرض میکنم خدمت آقای غرالی، بالاخره پیداتون کردیم D:
خوشحالم که بار دیگه مقالاتتون رو میخونم، ایشالا همیشه برقرار و سرافراز باشید استاد دوست داشتنی
منم سلام میکنم خدمت شما از همین جا و افتخار میدی امیرجان. من هم همینطور؛ دیدار یار غایب که خیلی خوشه. هنوز ما خیلی جا داریم تا استاد بشیم و محبتتون رو میرسونه.
سلام
پرنده اول باید پریدن یاد بگیرد و بعد پرواز
باید قصهای روایت بشود، قصه باید شوخی کند یا کنایه بزند. وای به روزی که چهارتا مترسک که شخصیت نیستند، بخواهند گندهتر از مترسک حرف بزنند. خدا کند راکاستار اینو بداند که یه مترسک وراج نمیتواند حرف گلدرشتی بزند یا شوخی سیاسی کند، اصلا مترسک حرفی نمیتواند بزند؛ هرچقدر هم وراج باشد.
من سعادت نداشتم خیلی از عناوین راکاستار رو بازی کنم ولی تو اون چندتایی که بازی کردم، راکاستار دنیاش با ما حرف میزند و جهانش نه دیالوگ فلانی.
تشکر
در پناه حق
آرین جان حقیقت اینه که صاحباثر هرچند گاهی از اون مسیری که میدونیم خارج میشه اما خوب میدونه که چهطور قصه بگه و با جهانش مرثیهسرایی کنه. حقیقتش بهترین تلاشش هم رد دد 2 بوده. جایی که بازی واقعاً تلاش میکنه تا بدون دیالوگ قصه بگه و قصهاش از طریق دیدن بیان بشه نه دیکته کردن. قطعاً رد دد ردمپشن 2 میتونه از این روش بارها و بارها شما رو شگفتزده کنه. من این روش از قصهگویی را میبینم فعلاً در عناوین راکاستار منتها تا زمانی که این اشخاصی که تا دو یا سه سال پیش بودند هنوز هم روی کار باشند و یا اصلاً این ایده از بین نره. چه کسی میدونه سالها بعد چه اتفاقی برای این اسم میفته. هنوزم مهمترین برهان برای اثبات این ادعا که راکاستار داره تقلا میکنه و دست و پا میزنه که حرفهاش رو از جهانش بگه، رادیوهای بازی هستند توی این سری مخصوصاً و حرف مفت ندارند؛ باید شنیدشون و واقعاً دید که حرف حسابشون چیه.
ممنونم از شما.
عرض ادب
منم منظورم این نبود که قصهگو نیست، کلی گفتم. مرسی از پاسخگویی تون.
در پناه خدا
درسته آرین جان من فقط خواستم در تأیید کلام شما به این نقطه برسم که اگر فعلاً اینطوریه فردا یا پسفردا لزوماً ممکنه به این شکل ادامه پیدا نکنه. و الا فرمایش شما متینه. مرسی از شما نه من.
منتظر نظرات قشنگت هستم باز.
تشکر، لطف دارید.