چه میشود که یک نفر در عین حرف زدن هیچ نمیگوید؟ آیا سخن گفتن آنقدر مسئله باکلاس و سطحِ بالایی شده که سخنگو باید فقط کلمات را سرهم کند یا اینکه لال شده و توانایی حرف زدن را ندارد؟ البته نه مثل منتقدان بازیهای رایانهای که بعضاً میتوانند هزاران کلمه بگویند و صدها صفحه سفید را سیاهِ سیاه کنند و در عین حال هیچ نگفته باشند؛ این یک پرستیژِ جدید است در عصر مارکتینگ و تبلیغات که بیشتر از منتقدان بازیها پول درمیآورد. در ادامه از شما دعوت میکنیم که با زیروبم سری بازی فارکرای همراه ما باشید.
تا حالا به تو گفته بودم تعریف دیوانگی چیست؟ دیوانگی یعنی دقیقاً یک کار را بارها و بارها تکرار کنی و بعد انتظار داشته باشی چیزی عوض شود؛ این دیوانگی است. اولین باری که یکنفر این را به من گفت فکر میکردم سربهسرم میگذارد پس به او شلیک کردم. مشکل اینجاست که او درست میگفت. بعد شروع کردم نگاه کردن به همه؛ هرطرف را نگاه میکردم، هر طرف را نگاه میکردم، همه این ابلهها داشتند یک کار را بارها و بارها و بارها و بارها و بارها انجام میدادند و فکر میکردند این بار شاید فرق کند.
صحبتِ تعدد بازیهای جهانباز در نسل هشتم که به حکم دومینویی که نهایتاش مشخص نیست درحال دویدن و کسب مدارج مختلفه است، صحبت آن دیوار کجی است که تا ثریا هم به مثابه ستاره دنبالهدار هالی بهطور مستقیم ادامه دارد. یعنی این سرایش نامتناهی از عناوین جهانبازِ خوش رنگ و لعاب بهواسطه دیدگاه کجی که پشت ساختشان نشسته سنگی جلوی پایشان نمیافتد و اتفاقاً مدام بر منابعشان برای ساختن خشتهای ادامه کار افزوده میشود. اگر منتقد بازی ویدیویی دستبهسینه نشسته تا یک بازی منتشر شود و از قبل فرمول نقد و بررسیاش را کنار دستاش گذاشته تا همان چیزی را بنویسد که دو هفته پیش نوشته بود، پس دیگر چگونه باید به حکم دعاوی صادقه در محکمهای که هیئت منصفه ندارد از یوبیسافتِ تکرارکنندهِ نامتناهی شکایت کنیم؟
منتها، این کمپانی کذایی همیشه به این سان و احوالات سیر نمیکرده و در دورهای خود را در سیل پیشگامان عرصه انیمیشنسازی و معرفی مکانیکهای فطری جدید میدانست. بهترین ادعا هم برای این مثال عنوانی همانند فارکرای 2 است که در اسلوباش و خطواتاش اصل را بر تنوع مکانیکهای مبارزهاش در کنار یک روایت قابل تحمل عرضه کرده بود. لیکن همان عنوان فارکرای 2 هم خودش چنان خشت باکمالاتی نبود که بعدها نشود از آن ایراد گرفت، لیکن در خصوصیات اخلاقیاش لااقل صدها نکته شریفانه بود به نسبت، تا جهانآزادی که پس از دهها ساعت پشتک و وارونه زدن در نقشه هنوز بخشهایی از آن را سر نزده باشیم.
او زمانی با معرفی سری بازی فارکرای درواقع در جامه ایدههای نو سرزده به میدان آمد و در دورانی که با فرانچایزهای متعدد و حضور افرادی مثل جید ریموند از همهجا ایدههای نو روی سر بازیباز میریخت، توانست یک طبقه از ساختمانی را بسازد که Far Cry نامیده شد و در دی ان ایاش هرچند کلیشههای دهه دو صفر موج میزد، منتها اثری بود که در سال 2004 برای خودش خوب میایستاد و دو یا سه مکانیک گیمپلی جدید داشت و زبان فنی قدرتمندی که تا پیش از این ندیده بودیم.
نخست بازی از سری فارکرای با موتوری که مشخصاً معرف حضور بازیبازان باسابقه است، کرای انجین ساخته شده بود و درحالی که دمویی بود تکنیکی برای بررسی تواناییهای تیم کرایتک و موتور جدیدشان، آنها دریافتند که دموی ساخته شده کمی بیشتر از یک دمو است و اینجاست که یوبیسافت وارد کار میشود و دمو با همکاری یوبیسافت تبدیل به یک بازی کامل شد. موتور کرای انجین تواناییهایش را ثابت کرد و آنقدر سطح بالا ظاهر شد که تنها رایانههای شخصی قوی در آن زمان توانایی اجرای فارکرای را داشتند. اولین نتیجه این اتفاق منتشر نشدن بازی روی کنسولهای نسل ششم در آن محدوده زمانی بود که به دنبال آن بخش قابل توجهی از بازار را از دست میداد؛ بنابراین، Far Cry در سال عرضهاش زیر سایه دعوا و مشت و لگدی قرار داشت که بر سر بازی Grand Theft Auto: San Andreas پیش آمده بود.
البته یوبیسافت بعدهاً با انتشار نسخاتِ فرعی و اسپینآف با اسمهای دیگر حسابی از خجالت باقی کنسولهای بازی در نسل هفتم و نینتندو درآمد و فقط سه بازی براساس قسمت اول فارکرای ساخت که گویا همه در همان جزیره تکرار میشدند. مهم این است که در ابتدای کار سری فارکرای، نخستین حرف مهم او تواناییهای شامخ آنجانب در شبیهسازی سایهها و طراحی سهبعدی بود که در سال 2004 بهمثابه دری گرانبها میان اهل فن حائز اهمیت بود؛ به حدی که باکسآرت بازی خود نمایی از قوای تکنیکی کرای انجین است. استودیو کرایتک بهزودی رفت و فارکرای را جا گذاشت و به یوبیسافت سپرد تا راهی پروژهای دیگر شود که در آینده بازیهای ویدیویی بسیار مهم واقع میشد.
اما آیا او همیشه اینگونه بود؟ خیر. یوبیسافت فارکرای 2 را راهی بازار کرد و حرفهای مهمی درباره خرید و فروش اسلحه و آن وجهه اقتصادی جنگ مطرح کرد که از او یک اثر استاندارد میساخت و سپس با فارکرای 3 از آن قیافه عاقل اندر سفیهاش خارج شد و به استقبال بچه دانشگاهیهایی رفت که در سفرهایی ذهنی روی مرز جنون راه میرفتند و در این نقطه بهخصوص، یوبیسافت از بلندای قصرِ خودش افتاد و یاد گرفت که هرچقدر کمتر حرف بزند، بیشتر میفروشد.
تا حالا به تو گفته بودم تعریف دیوانگی چیست؟ دیوانگی یعنی دقیقاً یک کار را بارها و بارها تکرار کنی و بعد انتظار داشته باشی چیزی عوض شود؛ این دیوانگی است. اولین باری که یکنفر این را به من گفت فکر میکردم سربهسرم میگذارد پس به او شلیک کردم. مشکل اینجاست که او درست میگفت.
این اتفاق هم افتاد و فارکاری 4 عرضه شد و کمتر حرف زد. مسئلهاش این بود که دوباره یک شخصیت روانی راهی بازار کند که بتواند پلات توییست تشکیل بدهد و البته که پگان مین یک بازیگر آماتور بود که میتوانست پلات توییست تشکیل بدهد و درسهای بایوشاک را پس بدهد، منتها او یک قدم عقبتر رفت و نتوانست حماسه جیسون و واس را تکرار کند. برای اولین بار بازی مکانیک کم آورد و نتوانست آن سنتِ گیمپلیسازی قدیمیاش را ادامه دهد و به خودش باخت. چرا فارکرای نباید حرف بزند؟ به این دلیل که فاصله میان انتشار بازیهای فارکرای کمتر شده بود و محبوبیت سری بیشتر.
اینکه چه شد و چرا شاهد عرضه عنوانی به نام Far Cry: Primal بودیم خود معمایی است ناشناخته؛ حداقل یوبیسافت مخاطره کرد تا این ایده را امتحان کند که بعدش خیلی راحت از مسئولیتهای چنین دورهای در تاریخ و شخصیتهایش شانه خالی کند. هنوز هم سوال این است که فاصله زمانی یکساله میان بازیهای سری Assassin’s Creed چگونه توجیه میشود و با علم به اینکه این نوشتار مختص به این سری نیست، ولی عجالتاً باید ذکر شود که پس از عبور از یک مقطع مشخصی، یوبیسافت یاد گرفت که در عین وراجی میتواند هیچ نگوید و حرفهایش تا زمانی که برای مخاطبینِ معتاد به لولآپ جواب بدهند دیگر نگران چیزی نباشد.
یک مثال (بهتر است بگوییم مزاحِ) جالب از این همهچیز و هیچچیز، برمیگردد به قسمت Syndicate از سری Assassin’s Creed که در آن، استودیوی سازنده قرار بود خشونت و بیرحمی لندن ویکتوریایی را در آن برهه مهم تاریخی به تصویر بکشد و بعدها به عنوان مستند تقدیم به ایجیان کند. تیم با خودش فکر کرد که چگونه باید سیل عظیم کودکان کار را نشان داد و به این نتیجه رسید که باید چند مدل NPC طراحی کند و بندازد وسط خیابان و هرکه هم اعتراض کرد اینها را نشاناش بدهد که ما اینها را در بازیهایمان نشان دادیم؛ اما درواقع بازی درباره جمع کردن گنگسترهای لس آنجلس بود که هرموقع مراحل بازی کمی سخت شدند در سهسوت برنده بیقید و شرط بازی باشید.
سری فارکرای هم در مقطعی به همین مرض دچار شد و تصور کرد با طفره رفتن از مسئولیتهایش و تکرار عناصرِ بیخظری که قبلتر او را موفق کردند، مثل گذاشتن همان سیستم هوش مصنوعی Assassin’s Creed Unity و Far Cry 3 در بازیهای بعدیاش، چیزی عوض میشود. اما مشکل فقط این نبود؛ وخامت اوضاع زمانی است که او وارد مرحله «ادعا» و «لفاظی» میشود و چپ و راست شعار میدهد و بعد همه این دبدبه و کبکبه بهمثابه طبل توخالی میشود که برای میلیونها نفر به اسم هنر هشتم اجرا شده. زمانی که نقشه را باز میکنیم مأموریتهای فرعی رنگارنگی قند در دلمان آب میکند، ولی وقتی در دل مراحل میرویم چیزی جز تکرار و کلیشههای همیشگی یوبیسافت نمیبینیم.
فارکرای 2 داستانی است که در شرایطی سخت روایت میشود و عادت همیشگی شوترهای اولشخصِ بلاکباستری را با بزرگترین توهین ممکن به عناوین شوتر آغاز میکند؛ تفنگهایی که خراب میشوند و گیر میکنند! البته یادمان باشد که فارکرای 2 از دورهای آمده که بالاخره باکسآرت بازیها یک معنایی داشت و فقط به عنوان یک سلفیِ ادیت شده فروش نمیرفت. مسئله این بود که یوبیسافت نه تنها مثل قسمت اول سری، تواناییهای فنیاش را در چشم مخاطباش فرو نمیکند، بلکه در نقطهای با تعادل کامل، از همان تواناییهای فنیاش برای ارائه یک روایت منسجم، پر از استعاره و کنایه زدنهای طبیعی و هوشمندانه استفاده میکرد.
فارکرای 2 بهعمد از مکانیک پیشرفته آتش نه برای شوآف و شعبدهبازی، بلکه برای نشان دادن آن خویِ غیر قابل کنترل جنگ استفاده میکند. به محض اینکه شما خواسته یا ناخواسته حریقی ایجاد کنید، باد میوزد و شعلهها بلند میشوند و مساحت قابلتوجهی از زمین را هدر میدهند. آتش در نقشی استعاری در تئاتر یوبیسافت نقش جنگ را بازی میکند و در عین حال که با این مکانیک میتواند قصهگویی کند، در جریان قصهگویی نیز از مکانیکهای دیگری مثل بیماری کمک میگیرد تا بارها و بارها نشان دهد که در جنگ واقعی، نمیتوانید کال آف دیوتی بازی در بیاورید و همه چیز تحت کنترل شما نیست. اگر بنا بر جنگ واقعی باشد نیازتان به دارو شما را به کارهای احمقانهای میکشاند که فکرش را نمیکردید و تیرها از فنسهای آهنی رد میشوند و مثل فارکرای 5، با قایم شدن پشت یک تکه پارچه نمیتوان از مرگ فرار کرد.
ذرهبینتان را روی فارکرای 2 بگذارید تا بدانید دیدگاهِ عمده یوبیسافت درباره «ساخت یک بازی ویدیویی» چگونه در طی سالها دچار تغییر شده. وقتی در جریان یک مکالمه ضبط شده متوجه میشوید که سلاحی که اکنون در دست دارید، احتمالاً پیش از این در سه یا چهار جنگ دیگر استفاده شده، لااقل یک نگاهی به آن تفنگ روی دستتان میاندازید و بازار سلاحفروشی که در ابعاد بزرگی برای کشتن زن و کودک بهسان ربگوجه فروشی رفتار میکند و به همین سادگی که ذکر شد پیش میرود.
در عوض یک بازی همانند فارکرای 5 با بیم گیر افتادن در سرنوشت جی تی ای، از سر بزدلی تمام امعاء و احشاء بازیاش را خالی میکند و یک جسد مرده تحویل بازیکن میدهد و آخرسر متوجه میشویم فقط به کله اسب بختبرگشته کوبیده و نه نعلی درکار بوده و نه میخی. یعنی بهقدری در سرایش کامیکبوکی و لبخندآورش از یک دهکده آمریکایی بیربط میگوید که نمیدانیم آیا به قصد اینکارها را کرده یا اینکه بازی لاجرم به این شکل درآمده. دیدگاه یوبیسافت درباره یک موضوع بزرگ و عمده تغییر کرده و این را حداقل کاریاش نمیشود کرد. معادله واضح و ساده است: برای فروش بیشتر یک محصول تجاری، باید تا میتوان مشتری جمع کرد و برای رسیدن به بیشترین رقم فروش، باید به کمترین افراد ممکن بربخورد و هیچکس ناراحت نشود؛ حالا میتوان معادله چرایی این رفتار یوبیسافت را با یک جمع و تفریق ساده حل کرد.
تا حالا به تو گفته بودم تعریف دیوانگی چیست؟ دیوانگی یعنی دقیقاً یک کار را بارها و بارها تکرار کنی و بعد انتظار داشته باشی چیزی عوض شود؛ این دیوانگی است.
او تقریباً برای هرچیزی در جهان واقعی یک جایگزین کاریکاتوری تعیین کرده بود تا حتی اگر روزی کسی گیر داد که چرا فلانی اینشکلی شده، بهکسی برنخورد و همه این شخصیتها در بازی فقط یا نسخههای تقلیدی دیگران باشند یا نسخههای دیوانه و اغراق شدهای که اصلاً قابل درک و بررسی توسط هوش انسانی نیستند. یوبیسافت با هر بازی از سری پا پس میگذاشت و از مواضع گذشتهاش عقبنشینی میکرد. اینگونه بود که حتی گیمپلی بازی رسالتی جز شخصیسازی و «باحال کردن» بازی نداشت و همه آن ریخت و پاشها فقط برای این بودند که صدای کسی درنیاید.
بهجای تفنگهای زنگزده و خراب، تفنگهای فانتزی با طراحیهای گرانقیمت روی دست معاون کلانتری که هیچ اولویتی جز نجات دوستاناش ندارد، قرار میگیرند و بازی خودش هم با نشان دادن آن زامبیهای «سبزِ» مجنون خودش را جدی نمیگرفت و اصراری هم نداشت که جدی گرفته شود. او یک لطیفه و مزاح زننده بود در صورت یک اثر عمیق نه سیرت آن. گیمپلی بازی هیچگاه جلوی شما را نمیگیرد و هیچ خطری شما را تهدید نمیکند مگر ضریب هوشی پایینِ بازیکن. یعنی یوبیسافت انواع و اقسام کمکهای مادی و معنوی را مثل نقل به بازیکنِ روی مبل میدهد و او فقط XPها را میبلعد تا مبادا این کودک ضعیف گریهاش بگیرد و ناراحت شود و مرحلهای را تمام نکند. دیگر گلولهها نه فقط از فنسهای کوتاه و آهنگهای زنگ زده نمیگذرند، بلکه از یک تکه پارچه یا بنر هم رد نمیشوند و درعوض، صدای خشاب عوض کردن آنقدر بولد و پررنگ شده تا ذهن بازیباز فقط به یک نتیجه قابل توجه برسد: «تیراندازی در فارکرای سرگرمکننده است».
اعضای سابق تیم سازنده بایوشاک مشخصاً میدانند که چگونه باید به اثرشان شخصیت بدهند و در طراحی ظاهر کاراکترها دقیق باشند تا چیزِ خاصی بهنظر برسند؛ طنزِ تلخ ماجرا اما اینجاست که شخصیت واس که همان لباس سربازانِ سیاهی لشکر و NPCها را میپوشید بهمراتب قابل احساستر و زندهتر است تا شخصیتهای کنایهزنی که مشخص نیست چرا در این مکان به خصوص ظاهر شدهاند و حرف حسابشان چیست. لااقل وقتی با پگان مین روبهرو میشویم دو مرد روبهروی هم قرار دارند و او حرفاش را بدون تظاهر و سوگواریهای ادبی بیان میکند ولی در بازی فارکرای 5 هربار یکی از برادران جوزف سید بازیکن را به جوزف راهنمایی میکنند و میگویند «اگر میخواهی حرف حسابمان را بشنوی باید بروی پیش جوزف». مشکل اینجاست که پس از کلی خون و خونریزی وفتی بازیکن به جوزف میرسد او خود هیچ برای گفتن ندارد و میتواند ساعتها برای شما حرف بزند و بهواقع هیچ نگفته باشد.
دلیلاش این است که او میترسد؛ بیمناک بودناش از آن جهت است که بازیاش به مذاق عدهای خوش نیاید و بعد پول آن عده را از دست بدهد یا اینکه منتقدان تکرارکننده بازیها در مقام همهچیز و هیچ چیز از او ایراد بگیرند و برایش دردسر درست بشود؛ بنابراین او راه ساده را انتخاب میکند و یک بازی جهانباز درجه دو تحویل مخاطب میدهد که زیرساختش از ریشه پوسیده است و فقط با دادن پول نماکاری (بخوانید موشن کپچر) برای خانه ویرانهاش مشتری جذب کرده. کما اینکه شخصیتهای بازی خود مدلهایی توخالی هستند و حتی سادهترین مخاطب بازی هم میداند که شیوه به تصویرکشیدن این افراد کاریکاتوری و اغراق شده است و در لحظه به لحظه بازی این سایه به دنبال شخصیتهاست و نمیگذارد تا یک کلام حرف حساب بزنند.
حتی فارکرای 4 با پلاتتویستهای نسبتاً قدرتمندش و یکی دو تئوری مناسبی که توانسته بود پشت داستاناش پنهان کند، در هر صورت خودش را به فارکرای 3 نزدیک میکرد و در ادامه ساختن امضای سری فارکرای تلاش میکرد؛ فارکرای 5 اما نه تنها فاقد زد و خوردهای خطی و نیمه خطی شده بود بلکه در تلاش برای نقشآفرینی شدن، حضور در «هوپ کانتی» را با آن مراحل فرعی به یک تجربه «باحال» و طنز تبدیل کرده بود که شاید از سری فیلمهای رمبو الهام گرفته شده باشند. فقط من باب اشاره، بهجای به آب و آتش زدن برای کسب دارو، در فارکاری 5 باید بین دعواهای خانوادگی قرار بگیرید.
وقتی منتقدان بازی ویدیویی گفتند که فارکرای 3 سراسر کلیشه است، جفری یوهالم (Jeffery Yohalem) نویسنده ارشد فارکرای 3 یکبار برای همیشه حرفاش را زد و او مهمترین شاهد این محکمه است برای اینکه دیدگاه متفاوت یوبیسافت را بسنجیم. مسئله این است که او فقط به منتقداناش جواب نداد و در مصاحبهای که پس از انتشار بازی صورت گرفت، با لحنی کنایی انتظار بازیکنان را از پایانبندی فارکرای 3 به سخره گرفت. اما حرف مهماش این نبود؛ حرف مهماش درباره توسعه یک بازی بود. این رابطه میان سازنده یک بازی و مخاطباش چگونه متحول میشود؟
رابطه میان بازیکن و توسعهدهنده چیز بد و آزاردهندهای است (شده). برای اینکه سازنده با خودش میگوید «بازیکنان درهرصورت قرار نیست اصل ماجرا را بفهمند پس ما فقط دهانشان را با سرهم کردن (یک داستان ساده) پر میکنیم. این روش هیچ احترامی برای بازیکن قائل نیست و بعد هم که بازیکنان میگویند ما از این بازی تنفر داریم و این بازی آشغال است و این به توسعهدهندگان ضربه میزند و یک چرخه است. انگار که منتقدان بازیهای ویدیویی به دنبال معنی بازیها نیستند. بنابراین انگار دوطرف کلاً به همدیگر گوش نمیدهند.
البته که منتقدان بازی به دنبال معنا نیستند! آنها یک کار را بارها و بارها و بارها و بارها انجام میدهند و توقع دارند چیزی تغییر کند. احتمالاً بازدید بیشتر تنها چیزی باشد که دنبالاش میدوند. بدین صورت آقای ایکس چون میداند کدام حرف بازدید بیشتری میخورد، همان را میزند و اگر دنبال معنا بود که بهسان قناری یکپا یک آواز را تمام عمرش تکرار نمیکرد.
از آنطرف ما بازیسازی را داریم که همین حرف را میزند. اول و آخر که بازیکنان قرار نیست به ذهنشان فشار بیاورند و مقتضیات عصر جدید حکم میکند که انسان قرن بیست و یکمی همهچیز را سادهشده، ترجمهشده، دمدستی و سریع دریافت کند و مغزش کوچک شود و قلباش بسوزد. بنابراین چه دلیلی دارد یوبیسافت به این بلندمرتبگی بیاید و زحمت بکشد و یک داستان درست و درمان بدهد وقتی میشود با سادهترینِ متدها، چهار دیوانه را در جنگل ریخت و به جان یک بازیکن انداخت و متنهای دیالوگ را هم از کتابهای این و آن کپی پیست کرد و متن اشعار را هم از این و آن؟
فارکرای 5 هم زیر لباس جوزف سید و حرفهای دهن پرکنش قایم میشود تا ذات توخالی و پوچاش برملا نشود و آن داستان حداقلی را دست بازیکن بدهد و برود برای بازی جدیدش. با این متد جدید، وقتی یک بازی یوبیسافت منتشر میشود، در همان لحظه انتشار تمام میشود و دیگر باید سریعاً به سمت بازی جدید برویم. شخصیتی مثل Faith دقیقاً تداعیگر اراده و عزم یوبیسافت و شخصیتِ عنوانی مثل فارکرای 5 است. او به حکم معاونت جوزف سید درآمده و تا زمانی که کاتسین هست، برای شما درباره دروازه جوزف حرف بزند و آخرسر هم وقتی دو گلوله میخورد، میگوید که تقصیر من نبود و آنها مجبورم کردند. آدمهایی هم داریم مثل جان، که بازی را وادار میکند مدام به شما بگوید: «آیا واقعاً فکر کردی که میتوانی او را بکشی؟» انگار که هدف کلانتر کشتن جوزف است و اگر او بمیرد بازی تمام شده.
البته گفتن این جمله بدین معنا نیست که باقی بازیهای فارکرای عمیقاً در مسئله رساندن دیالوگ قدرتمند هستند، لیکن اگرهم هدف جیسون نجات دادن دوستاناش بود، این حکم راهانداخت داستان را داشت و سپس درجریان بازی، جیسون یک سفر ذهنی را تجربه کرده که در طول این سفر، بازیکن نیز دچار این سفر شده و بازی مجبورتان میکند پا به سرزمین عجایب بگذارید. فارکرای 2 و 3 هردو سعی کردند به روش خودشان دیوار چهارم را خراب کنند و با بازیکن صحبت کنند. اگر در فارکرای 2 این مکالمه با آتش و المانهای استعاری محقق میشود و در فارکرای 3 با مواد مخدر و گیمپلی، در فارکرای 5 اصلاً هیچ صحبتی نمیشود و بازیکن مدام در این چرخه باطل گیر میکند که آیا این تصویرسازی خندهآور تیم توسعهدهنده از مردمان یک منطقه کوچک که همه الا و بلا باید روی لباسشان پرچمی چیزی باشد و حرفهای بزرگتر از دهانشان بزنند، به قصد طعنه زدن به این قشر از مردم است یا اینکه واقعاً آنها فکر کردهاند که مردم به این شکل گذران عمر میکنند؟ تازه اگرهم با یک ارفاق ناقابل بگوییم که او در حال طعنه زدن است، این کنایه و شوخی یا آنقدر طی بازی ضایع و تکرار میشود که دیگر توهین به خودِ بازیکن حساب شود، یا در حالت نامعلومی قرار دارد که حتی با وجودش چیزی به محتوای بازی اضافه نمیشود.
باید توجه کرد که چگونه شیوه تصویرسازی سازنده از یک محیط در سرنوشتاش اثرگذار است. فارکرای 3 میتواند در قالبی سورئال جا بگیرد و آن افکتهای تصویری قسمت دوم، و آن قدمزدنهای تنهایی در ناکجاآباد آفریقا؛ کسی منکر این است که فارکرای 5 چگونه تصاویر پوستری پیش و پا افتادهاش را از یک منطقه رویایی پیش میکشد و تک تک اجرا و تکسچرهایش خبر از یک بازی مفرح میدهند نه یک سفر نهفته و نه یک دوگانه توهم و خیال. اما او هنوز هم یک شوتر اولشخص مفرح است هرچند زمانی هم مفرح بودناش را حافظ بود و هم درست صحبت کردناش را.
سری فارکرای در طول تاریخاش درباره خیلی چیزها بوده. این شخصیت چندگانه را در سری بازیهای دیگر یوبیسافت هم میبینیم و او از آن دسته بازیسازانی نیست که به یک اصل مشخص پایبند باشد و یکبار شخصیت و داستان میسازد و یکبار دیگر هم کلاً شخصیت اصلی و داستان را برمیدارد. از این بردار اما اگر بخواهیم برآیند بگیریم، فارکرای در گیمپلی داستان مقاوت یک عده انسان از پیش تعیین شده است که همه منتظر شما ایستادهاند تا بالاخره یک روز وارد جهان بازی شوید و با هم بروید برای شکار روانیها و در محتوایش معلمی است که 50 ساعت برای شما صحبت میکند و فقط یکی دو ساعت اول را ملتفت میشوید.
فارکرای هم یک نقشآفرینی است، هم یک اکشن ماجرایی خطی، هم یک اثر دغدغهمند است و هم یک طبل توخالی و هم یک اثر نوآور و هم یک بازی تکراری و حوصلهسربر؛ این ذاتِ مجموعه است که مثل یک دیوانه از نبود تعادل در بیان و محتوا رنج ببرد. روزش که خوش باشد، از دردهای جنگ و قوانیناش میگوید و روزش که بد باشد، سه بار یک بازی را منتشر میکند. حالش که خوب باشد، سفر آلیس را بهصورت غیرمستقیم در قالب یک فرد کلیشهای مثل جیسون، با ورودش به یک جهان توهمی تداعی میکند و با بازیکن حرف میزند و حالش که بد باشد، درباره مردمان یک منطقه جکهای بیمزه میگوید.
تا حالا به تو گفته بودم تعریف دیوانگی چیست؟
سلام و درود برآقای غزالی عزیز. این مقاله بجرئت یک نوشته شخصی بود برای من. مادربودن اسطوره بودنه مخصوصا وقتی فرزندت فارکرای ۲ و AC2 باشه! حالا مشکل ما بظاهر «موج سوارا» چیه؟ اینکه از بزرگتر شدن دنیا و skill tree پرشاخه تر لذت نمیبریم؟ گناه ما چیه که دوست داریم دنیا بهتر از وقتی که برامون شروع شد ادامه پیدا کنه و به پایان برسه.
شخصا فارکرای ۲ رو تنها چندساعت بازی کردم اما با توصیفات شما حتما سراغش میرم و خوشحالم میتونم خاطره بازی کنم با یوبیسافتی که الان آرزوشو دارم.
دم شما گرم که حرفتون رو زدین و مهم تر از اون با «دلیل محکم» مهر و مومش کردین.
امیرجان ممنونم. اگر قصهای گفته میشه نتیجهای داره و اگر نتیجهای نداشته باشه اتلاف وقته. و بدترین چیز هم اتلاف وقته و بالاخره وقتی یک «آدم بالغ» و دانا پای یک قصهای میشینه انتظار یک خروجی و بازده مقوی و مفید داره برای زندگیش و الا «پلاتینیوم شدن و فول اچیومنت» در بلند مدت مثل کوه خاکسترن، تا بهشون دست بزنی با تمام عظمتشون میریزن و نیست میشن. هرسال چندمیلیون نفر آدم شب و روز وقت میذارن تا توی «فیفا آلتیمت تیم» بازیکن بخرن و تیم بسازن تا 9 ماه بعدش دوباره از اول همون کاری که پارسال کردن رو شروع کنن!
سلام، خیلی خداقوت!
بنظرتون اصلا قصهای وجود دارد؟ یعنی شروع، میانه، پایان، شخصیتپردازی. یک خط راست و مستقیم از A تا B به اسم روایت. بیشتر بیانیه و تیکهپرانی و درشتگویی داریم تا قصه، البته وقتی وارد بحثهای شما یا بحثهای فرامتنی یا محتوایی میشویم. بایوشاک یک دنیای قصهگو دارد که این بازی متأسفانه ندارد، لول دیزاین سن آندریاس قصه میگوید ولی متأسفانه این بازی نمیگوید.
خیلی بازی خوبی است و سرگرمکننده ولی در جایگاهی نیست (خودش نساخته این جایگاه رو) که حرف بزرگ بزند.
البته این نظر من هست و میتواند اشتباه باشد.
تشکر، سلامت باشید!
البته بیشتر از این بازی، منظور یوبیسافت جان است، حتی راکاستار (GTA V) یا خود ناتیداگ (Last 2) و… بجای اینکه به شیرینی داستان تعریف کنند و به محتوا یا منظوری که میخواهند برسند، بخاطر منظورشون یک قصهای سر هم میکنند.
ممنونم آرین جان. والله درباره قصه بودن یا نبودن فارکرای، بله قصه هست اما دقیقاً مثل رفتار متناقض کمپانی مشهوده و روشن. یعنی یکبار هم شروع داره، هم میانه و هم پایان، و حتی قوس شخصیتی و تغییر کردن فردی مثل جیسون. و یکبار هم که میبینید یک سوپی درست میشه که توش همه چی ریختن! کلاً شما اسم یک مجموعه از کارهای یوبیسافت رو بیارید که هستهاش و نماد و مفهومش ثابت مونده باشه، بازی رو طوری سر و ته میکنند که بازی گلاب به روتون بالا میاره!! بهخاطر همین معلوم نیست بعداً مثلا اساسینز کرید تبدیل به بازی وحشت و بقای اولشخص نشه!
سلام، ممنون.
تقاضای زیادشون برای تولید زیاد باعث پخت این آش روغندار کمکشک شده، ولی باز میتوانند بهتر از اینها باشند. با وجود همین شرایطی که خودشون دوست دارند.
سلامت باشید!
سلام و درود به حسینِ عزیز
مقاله عالی و تامل برانگیزی بود.خستهنباشی حسین جان.امیدوارم یوبیسافت اگر هم تا همیشه نه اما هر چند وقت یکبار تغییر روش بده و فراتر از اینی که هست عمل کنه و چیزی بگه چون حرف برای گفتن زیاده (مدتِ نسبتا طولانی هستش که با یوبیسافت ارتباط نمیگیرم و دقیقا هم دلیلش همین سعی در هیچ نگفتن هستش،پر از خالیهایی که فقط کیفیت سرگرمکنندگیشون کم و زیاد میشه) واقعا هم میتونه اما به احتمال زیاد و متاسفانه نمیکنه چون در بازار سود خوبی داره و این یوبیسافتی که من میشناسم تا بازارش خراب نشه کاری نمیکنه.دقیقا مثل ea (با خودش میگه تا وقتی این همه آدم هرسال ۶۰ دلار میدن تا دقیقا همون کارای پارسال رو بکنن چرا باید فاصله بیشتری بین فیفاها بندازم چرا مدال افتخارِ درستوحسابی بسازم).این پول و سودِ لعنتی بودنشون و زیاد بودنشون یه درده ، نبود و کم بودنشون یه دردِ دیگه.
باسپاس فراوان حسین جان💙💙.
سلام ایمان جان تشکر میکنم سلامت باشی. مشکل اینه که یوبیسافت نه تنها بازیش رو نمیسازه و بره، بلکه میاد و ادعا میکنه که بازیهاش تحفههای بزرگی هستند که قراره تغییرات بزرگی در تاریخ بازیها انجام بدن. به قول شما هم ایمان جان وقتی طرف میبینه همینا دارن میفروشن میگه خب پس هیچ ایرادی نداره. یه داستان ماستی میذاریم توی بازی و اسمش رو میذاریم «بازی جدید سازندگان بایوشاک».
من تا حالا دقت نکرده بودم به چیزایی که تو مقاله گفته شده بود
فارکرای پنج * بازی * خوبیه ولی اون دغدغه های فارکرای دو و سه رو نداره
همون آتیش ، قرص ، رنگ بندی و همه چیز فارکرای دو حتی تعداد پایگاه ها بیانگر جنگ بود
سیر تغییر جیسون و دیالوگ های عجیب واس تو فارکرای سه هم واقعا چیز عجیبی بودن!
و در عین حال نهایت واقعیت
فارکرای دو و سه چیزی که میخواست بگه رو نمیکرد تو چشممون
برعکس فارکرای پنج که خود داستان حول اون نوشته شده بود ولیکن گیم پلی اصلا ربطی بهش نداشت
بزرگترین مشکل همینه که گیم پلی و داستان با هم جور در نمیاد