بازی Darkest Dungeon 2 که با تجربهی یک سالهی Early Acsess منتشر شده است را میتوان همان اندازه که ستایش کرد، مورد نکوهش نیز قرار داد. پرسش از اینکه کفهی ترازو به کدام سمت سنگینی خواهد کرد سوال دشواری است که در ادامه سعی میکنیم دربارهی آن بیشتر صحبت کنیم.
سال ۲۰۱۶ بود که استودیوی بینام و نشان Red Hook بازی Darkest Dungeon را عرضه کرد و رفت تا به عنوان یک روگ لایت خاص و درجه یک، در کنار دیگر بزرگان indie بنشیند. المانهای زیادی بودند که بازی Darkest Dungeon را به یک اثر همهگیر تبدیل کردند. آرتاستایل مریض و عجیب بازی، گیمپلی سخت و طاقتفرسا و دیالوگهای مورمورکنندهی راوی. این موارد و دیگر نکات ریز و درشت، باعث شدند تا Darkest Dungeon به عنوان یک بازی روگ لایت دانجن کرالر(Dungeon Crawler) با المانهای نقشآفرینی، جای مخصوص خود را در قلب بازیبازان پیدا کند.
استودیوی Red Hook هم به رسم همهی دولوپرها، به دنبال تکرار موفقیت Darkest Dungeon شروع به ساخت دنبالهی بازی کرد. هنگام ساخت دنباله، روش مرسوم این است که هر آنچه پیش از این کرده بودیم را بهتر و بزرگتر کنیم و هر آنچه نکرده بودیم را تا حدی امتحان. Red Hook نیز تا حد زیادی همین روش را در پیش گرفته است. ارتقایی که بازی از حیث بصری پیدا کرده است به طرز وحشتناکی زیبا و چشمگیر است. بازی همان ویژگیهای کلیدی بصری را حفظ کرده اما آن را در سطح بسیار حرفهایتر و زیباتری اجرا کرده است. به گونهای که پس از دهها ساعت نیز، از انیمیشنهای بازی شگفتزده میشوید. از لحاظ تنوع دشمنها و ترینکتها و… نیز بازی بسیار وسیعتر از نسخهی قبل است و باسها و مینیباسهای قابل توجهی نیز در بازی حضور دارند. راوی خاص بازی نیز برگشته و با دیالوگهای نمادین خود شما را جذب میکند.
همچنین بازی شامل سیستمهای جدیدی نیز میشود. از مراحل Act به Act آن گرفته که در انتهای هر Act با یک باس مبارزه میکنید و هر Act شامل چند چانک و محیط پروسیجرال میشود بگیر، تا سیستم روابط بین شخصیتها که باعث میشود شخصیتهایتان از هم متنفر شوند یا به هم احترام بگذارند! همهی این سیستمها دوباره برگشتهاند تا فانتزی گیر افتادن در این جهان نمور و خطرناک را برایتان بسازند و کاری کنند در لحظه لحظهی سفرتان عذاب بکشید. عذابی که موسیقی درخشان بازی به خوبی در صفحهی انتخاب شخصیت آن را نشان میدهد.
بنابراین میتوان گفت بازی Darkest Dungeon 2 دنبالهای است که آرتاستایل مریض و عجیب بازی قبل، گیمپلی سخت و طاقتفرسا و دیالوگهای مورمورکنندهی راوی را به طرز بهتر و جذابتری ارائه میدهد، اما… اما نکتهای وجود دارد. انگار یکچیزی درست نیست یا بهتر بگویم، یکچیزی حس متفاوتی میدهد. چرا؟ به این دلیل که سازندگان تصمیم گرفتند یکی از کلیدیترین مولفههای Darkest Dungeon را تغییر دهند و چیز جدیدی را امتحان کنند. تصمیمی شجاعانه و قابل احترام که در عین حال میتوان به آن خرده گرفت.
در نسخهی اول نقش متای بازی بسیار پررنگ بود و یکی از اساسیترین مولفههایی که بازی را از دیگر آثار این سبک متمایز میکرد، متای خاص آن بود. شهری که بازیکن داشت و میتوانست با خرج کردن ارزهای به دست آمده از دانجن در آن، شهر و شخصیتهای خویش را تقویت کند تا کارش در ادامهی بازی کمی راحتتر شود. بازی دوز قابل توجهی از المانهای نقش آفرینی داشت. به این صورت که شخصیتهایتان را در طول بازی قدرتمندتر میکردید تا در نهایت به دانجن آخر بازی رسیده و سیاهترین سیاهچاله را فتح کنید. قدرتمندتر شدن شخصیتها بعد از هر ران، رانهای کوتاهتر و اکونومی جدیتری که بخشهای مختلف شهرتان آن را تشکیل میدادند، باعث میشدند که بازیکن مدام بین لوپهای بزرگ «ارتقای بعدی» و لوپهای کوتاه «اتمام هر دانجن» در رفت و آمد باشد، برای خودش اهداف درونی تعریف و برای رسیدن به آنها تلاش کند. به نظر من چیزی که نسخهی اول بازی را اعتیادآور میکرد همین رابطهی دقیق بین دانجنها و متای بازی بود. رابطهای که در نسخهی دوم وجود ندارد و بازی به جای تکرار و بهبود استراکچر نسخهی قبل، رویهی کاملا متفاوتی را اتخاذ کرده است.
بازی Darkest Dungeon 2 از حیث استراکچر و متا، مانند اکثر بازیهای روگ لایک/لایت بازار است. از نقطهی صفر آغاز میکنید و هدفتان رسیدن به پایان هر اکت و کشتن باس آن است. در این نقشهی پیش روندهی راه، بین چند مسیر مختلف انتخاب میکنید و همین. در طول مسیر مکانهای مختلفی برای بازدید وجود دارند که هرکدام ویژگی خاص خویش را دارند. از مکانی که سلامتی را باز مییابد تا انکانترهای مختلف مبارزه با دشمنان که هرکدام جایزهی خاصی دارند.
اگر از مخاطبان سبک روگ لایک باشید (زین پس در متن هرجا روگ لایک آمد، منظور روگ لایت نیز است)، پس از خواندن چند خط بالا متوجه میشوید که این ساختار و استراکچر بین بازیهای این سبک بسیار متداول و معمول است. اینکه Red Hook تصمیم گرفته است برای نسخهی دوم بازی دست به تغییرات قابل توجهی بزند قابل تقدیر است و همچنین اینگونه نیست که بازی هیچ تلاشی برای تازه کردن این فرمول اثبات شده نکرده باشد. اما مخاطب باید توجه داشته باشد که بازی Darkest Dungeon 2 بنا به این تصمیم گرفته شده، حس بسیار متفاوتی نسبت به نسخهی اول بازی میدهد. در ادامه به این حس متفاوت بیشتر میپردازیم اما قبل از آن بد نیست که در چند خط دلیل این تصمیم را واکاوی کنیم. به نظر من میتوان بازی Darkest Dungeon 2 را در یک جمله به این صورت خلاصه کرد: دارکست دانجنی که میخواهد شبیه Slay the spire باشد. اگر چند ساعتی بازی را تجربه کنید، متوجه اثرپذیری آن از بازی Slay the Spire میشوید. اثرپذیریای که هرگز چیز بدی نیست! به هرحال هرچه نباشد، بازی Slay the spire آثار روگ لایک و به خصوص بازیهای نوبتیها را به شدت تحت تاثیر قرار داد. اما مگر Slay the spire چه فلسفهی دیزاینیای داشت و Darkest Dungeon 2 چه تصمیماتی گرفته است که باعث میشود من این ادعا را بکنم؟
خیلیها Slay the spire را به گیمپلی Synergistic آن میشناسند و میستایند(روابط عمیق و چندلایهای که کارتها باهم میسازند و باعث میشوند در هر نشست کمبوهای جدیدی را بین کارتها کشف کنید.) شناختی درست و ستایشی درستتر اما هر روایتی پنهانگر چیزی است و موفق دانستن Slay the spire صرفا به دلیل این ویژگی، یک ویژگی کلیدی بازی را نادیده میگیرد. ویژگیای که دوست دارم آن را وضوح بنامم. Slay the spire بسیار شفاف عمل میکند و عدد دقیق دمیج هر کارت، جزئیات کامل حرکت دشمنان و statusهایی که مشخص میکنند دقیقا چه تاثیری بر روی میزان دمیج و سلامتی و … میگذارند را به شدت تمیز و واضح به بازیکن نشان میدهد. این اتفاق باعث میشود که بازیکن بتواند کاملا حساب شده بازی کند و قبل از هر اکشن، از نتیجهی کار خویش تا حد خوبی مطمئن شود. و خب هرکس که ذرهای نسخهی اول Darkest Dungeon را تجربه کرده باشد متوجه میشود که چه تفاوت دیزاینی بزرگی بین این دو بازی وجود دارد. Darkest Dungeon دقیقا برعکس این داستان عمل میکرد و RNG پنهان(سیستم تصادفی بازی)، Statusهایی که به خوبی توضیح داده نمیشدند، سیستم استرس و مجازات و پاداشی که واضح نبود و … بازی را تبدیل به یک تجربهی پر استرس و وحشتناک تبدیل کرده بودند. و خب، گویا تیم سازنده پس از دیدن موفقیتهای Slay the spire کمی به ویژن خود شک کرده و در نسخهی دوم از آن کوتاه آمدهاند.
در راستای این تغییر ویژن، تیم سازنده سعی کرده است که RNG پنهان نسخهی قبل را تا حد ممکن به زیر نور آورده و به بازیکن نشان دهند. به این معنا که به عنوان مثال دیگر مانند نسخهی قبل خبری از miss chance برای هر مهارت نیست و اکنون صرفا یک status است که برخی مهارتها آن را اعمال میکنند و باعث میشوند ضربهی بعدی شخص، هرچه باشد ۵۰ درصد احتمال miss داشته باشد. و خب بازیکن در هر لحظه تمام این Statusها را میبیند و میتواند تصمیم بگیرد. یا به عنوان مثال با پر شدن نوار استرس هر شخصیت، صرفا احتمال پیش آمدن دو حالت وجود دارد: Meltdown یا Resolute. که یکی هیل شخصیت را کم و دیگری زیاد میکند. یا به عنوان مثال قبل از ورود به هر انکانتر، بازیکن میتواند دشمنهای حاضر در آن انکانتر را ببیند و خودش را برای مبارزه آماده کند. البته این شفافیت در همهجا رعایت نشده است و به عنوان مثال سیستم جدید روابط بین شخصیتها، بسیار گنگ و بد توضیح داده میشود و فهمیدن اینکه کی قرار است رابطهی خوب و بد بین شخصیتها شکل بگیرد کمی سخت است. همچنین که علاوه بر تصمیمات شما، RNG نیز نقش قابلتوجهی در شکل دادن به این روابط دارد.
و این ما را میرساند به سوال اصلی این نقد: آیا این تغییر دیزاینی، تصمیم درستی بود یا نه؟ واقعیت این است که پاسخ چندان مشخصی وجود ندارد. ممکن است بازیکنی از این تغییرات بزرگ حمایت کند و ممکن است کسی ادعا کند که بازی هویت خودش را از دست داده است. سلایق متفاوت است و هرکس از بازی چیزی میخواهد و اینکه بازی عملکرد خوبی داشته یا نه به این بر میگردد که بازی چه پاسخی به نیاز بازیکنان گونان میدهد. اما یک چیزی را نمیتوان کتمان کرد. آن هم اینکه بازی Darkest Dungeon 2 بیش از آنکه شبیه نسخهی اول باشد و حس و حال آن را بدهد، شبیه خیل عظیمی از بازیهای همسبک موجود در بازار است. بله، آرتاستایل و فضاسازی عجیب و جذاب بازی، گیمپلی سخت و چالشی و … همه در این نسخه نیز حضور دارند. اما بازی حس متفاوتی میدهد. سختی آن نه از جنس مبارزه با نیروی ناشناختهی نسخهی اول، که از جنس بالانس یزیدی آن است که در اکت دوم spike میسازد! با همهی این تواصیف، باید اذعان کرد که Darkest Dungeon 2 بدون شک بازی خوبی است و لیاقت تحسین را دارد. هم به دلیل کیفیتی که دارد و هم به دلیل شجاعتی که سازندگانش برای تغییر دادن فرمول جواب پس دادهی خود داشتند. هرچند متاسفانه باید اذعان داشت که فاصله گرفتن بازی از ریشههای خویش، گیمرها را از تجربهی دوبارهی یک اثر خاص محروم ساخت و اینک ما ماندهایم و سیاهچالهای تاریک که چیزی جز یک فرمول تکراری با کمی زرق و برق خاص، برای عرضه ندارد.
One thing cannot be denied. Darkest Dungeon 2 is more like the other rouge-like games than is to its first game. The art style and the strange and attractive atmosphere of the game, the challenging gameplay, etc are all present in this version. But the game feels different and it’s because of the different structure and meta it has. Darkest Dungeon 2 is clearly a good game but it should be noted that it may not be appealing to people who are looking for a game similar to its first version
The Review
بازی Darkest Dungeon 2
باید اذعان کرد که Darkest Dungeon 2 بدون شک بازی خوبی است و لیاقت تحسین را دارد. هم به دلیل کیفیتی که دارد و هم به دلیل شجاعتی که سازندگانش برای تغییر دادن فرمول جواب پس دادهی خود داشتند. هرچند متاسفانه باید اذعان داشت که فاصله گرفتن بازی از ریشههای خویش، گیمرها را از تجربهی دوبارهی یک اثر خاص محروم ساخت و اینک ما ماندهایم و سیاهچالهای تاریک که چیزی جز یک فرمول نخنما شده با کمی زرق و برق خاص، برای عرضه ندارد.
PROS
- آرت به شدت زیبا و انیمیشنها خیرهکننده
- ساختار کلی مبارزات
- شخصیتهای متنوع و دشمنان متنوعتر
- موسیقی درخشان
- سیستمهای جدید و جذاب گیمپلی
- محتوای زیاد بازی که شامل trinketها و آیتمهای مختلفی میشود
CONS
- سردرگمی بازی در برخورد با سیستم تصادفیسازی بازی (RNG)
- بازی بیش از آنکه حس Darkest Dungeon بدهد، حس روگلایکهای متداول را میدهد
- مدیریت درجه سختی ناشیانه