تا حالا دیگر محافل مرتبط به بازیهای ویدیویی، همه حکایت بازی Cyberpunk 2077 را شنیدهاند. بعضی بازی جدید استودیو CD Projekt Red را برترین بازی سال و برخی دیگر آن را یک اثر ضعیف و مردود میبینند. البته هنوز بستگی دارد از کدام گروه بپرسید؛ بازی سایبرپانک 2077 از نظر عده زیادی تمام چیزهایی است که سیدی پراجکت رد قرار نبود بسازد! اما آیا این جمله کار این بازی را برای همیشه تمام میکند؟ یا استودیوی لهستانی میتواند از خاکستر اشتباهاتاش دوباره قدعلم کند؟ آیا بازی Cyberpunk 2077 میتواند مثل No Man’s Sky یا دیگر عناوین مشابه به میادین برگردد و اعتماد بازیکنان و طرفداراناش را دوباره به خودش جلب کند؟
بسیاری از منتقدان و بازیکنانی که بازی Cyberpunk 2077 را کردند متوجه مغایرت بازی با آنچه که استودیو قبلاً وعده داده بود شدند. حالا آن مشکلات میتوانستند مشکلات فنی باشند مثل هوش مصنوعی عقبمانده بازی و بافتها و البته مرگ مغزی اثر در کنسولهای نسل هشتم، یا مشکلاتی بهمراتب عمدهتر مثل Life Pathها و درخت مهارت و طراحی جهان بازی. ماجراهای قبل از عرضه بازی و تأخیر خوردنهای متعدد و شرطهای عجیب سیدی پراجکت برای نشان ندادن ویدیوهای گیمپلی و نقد نسخه کنسولی بازی هم تنها مزید بر علت شدند که انگشت اتهام سی دی پراجکت فقط به سمت خودش برود.
اما بعد از همه این بحث و جدالها و حواشی پس از انتشار بازی، اولین چیزی که به ذهن بازیکنان بازیهای ویدیویی میرسد، یک تجربه مشابه و بهشدت آشناست که حدود چهار سال پیش گذرش به جهان بازیها افتاد؛ بازی No Man’s Sky که در ذهن بسیاری خیلی خوب جا باز کرده و خاطراتاش هنوز نو و زنده هستند. بازی منتشر شد و همه به یاد دارند که در زمان عرضه، بازی مذکور از شدت وجود باگها و گلیچهای نامتناهی با زبان بیزبانی سند مرگاش را امضا کرده بود و از این مشکلات درد میکشید.
در آن زمان هم بازی جدید استودیو Hello Games فاقد بسیاری از ویژگیهایی بود که قبلتر سازندگان قولاش را به بازیبازان داده بودند. بازی مشکل پیدا کرد اما با یک تفاوت عمده. سازندگان بازی از مسیر خودشان کنار نکشیدند و بسیاری از ویژگیهای مذکور را مثل بخش چندنفره با عرضه بهروز رسانیهای مختلف اضافه کردند. حالا اما، اعضای استودیوی Hello Games دیگر اعتبار و حسن نیت از دسترفتهشان و حتی بیشتر از آن را پس گرفتهاند و بازی No Man’s Sky به عنوان یکی از برترین بازیهای در حال پشتیبانی و زنده تا به امروز شناخته میشود.
پس شاید بتوان گفت، با عرضه بهروز رسانیهای متعدد و بستههال الحاقی رایگان و شاید هم یک بخش چندنفره باکیفیت، بازی Cyberpunk 2077 مثل No Man’s Sky بتواند همان مسیر روشنی که طی کرد، بپیماید؛ هرچند وقتی صحبت از توسعه بازی و کارهای فنی میشود، قضیه به این سادگیها نیست.
نخست در بررسی ریشه این مشکل، باید اشاره کرد که دو بازی مذکور دارای تفاوتهای زیادی هستند که چه در ظاهر و چه در باطن هر دو اثر نمایان میشوند. بازی No Man’s Sky بهنام یک ماجراجویی فضایی و یک اثر علمیتخیلی فروخته شد درحالی که دارای المانهای سندباکس و بقا بود. با وجود همه مشکلاتاش، گیمپلی بازی روی پای خودش میایستاد، اما استفاده از الگوریتمهای خاص برای ساختن جهانهای تصادفی به خودی خود به اندازه کافی محتوای قابل اعتنا برای تجربه بازی نمیساخت و نمیتوانست مشکلات دیگر را نیز بپوشاند. پس توسعهدهندگان تا نهایت کارشان، سعی کردند تا مکانیکهای جدید و محتوای معنادار بیشتری برای بازی عرضه کنند و همچنین هسته گیمپلی را نیز چندپله به سمت ارتقا حرکت داده باشند. قابل ذکر است که انجام همه این کارها با وجود داستان آزاد و بیهسته بازی بسیار سخت هم بود.
در عوض، ساختار کلی بازی Cyberpunk 2077 نیاز به دقت بیشتری دارد و متفاوت است. منطقه نایتسیتی یک فضای بسته است که نیازمند حضور یک سری اتفاقات مشخص با ساختاری مشخص و داستان و روایتی منظم است. سیستمهای مشخص بازی همه در جای خود قرار دارند اما برخی از ویژگیهای بازی نیازمند دستکاریهای کلان برای ایجاد تغییراتی کلان هستند. در رابطه با پلیسها، توسعهدهندگان نه تنها نیاز دارند که هوش مصنوعی را ارتقا بدهند تا مثلاً بلافاصله پس از انجام جرم پشتسرتان ظاهر نشوند، بلکه باید بخشهایی نیز به بازی اضافه کنند و سیستمهای مشخصی را تغییر بدهند. بازی هنوز فاقد تعقیب و گذارهای ماشینی است که واقعاً در ذوق میزند و منظور فقط افتادن ماشینها پشتسر یکدیگر نیست؛ بلکه توسعهدهندگان واقعاً نیاز دارند تا تاکتیکهایی قابل احترام برای هوش مصنوعی تعیین کنند. بازیکنان نیاز دارند تا رفتاری واقعی در شهر مشاهده کنند و واقعاً برنامهای مشخص برای هر بخش وجود داشته باشد.
البته هنوز به بخشهای موردانتظاری مثل سیستم «تحت تعقیب» مناسب و اجسادی که باعث جلب توجه پلیسها میشوند، نرسیدیم. حتی میتوان از کوچکترین چیزها مثل رابط کاربری شروع کرد که با تغییرات کوچکی تبدیل به یک بخش تعاملی بهتر با کاربر میشود. بعدها میشود حتی انتظار این را داشت که V نیز بتواند با فروشندگان و فروشگاهها تعامل داشته باشد و در خرید و فروشها به طرز محسوسی حضور داشته باشد، یا حتی اقدام به دزدی از فروشگاهها کند که نیازمند زمان و کار زیادی است تا سازندگان مطمئن شوند میتوانند بدون خراب کردن چیزی تجربه موفقی ارائه بدهند.
حالا که میبینیم تعاملات بازیکن با NPCها تا چه حد یادآور بازی The Witcher 3 است (طراحی شبیه هم تعاملها و روند پیشفرض آنها)، احتمال دارد که سی دی پراجکت رد بهطور کلی نیازمند ساختن بسیاری از این سیستمها از نقطه صفر باشد که بسیار زمان میبرد. سوال این است که واقعاً چقدر زمان میبرد که توسعهدهندگان در بخش Life Path تغییر ایجاد کنند که بتواند به طور جدی در جریان تجربه بازیکن تاثیر داشته باشد و تصمیمات و مراحل و بخشهای مختلف داستان را تکان دهد؟ یا چقدر طول میکشد تا بخش Perk Tree اصلاح شود تا به طور دقیق نماینده انتخابهای مختلف بازیکنان باشد؟ اینها سوالاتی هستند که زاویه دید دیگری به ما میدهند.
مسئله بعدی درباره موتور بازیسازی است که دو بازی مورد بحث از آن استفاده میکنند. بازی No Man’s Sky از یک موتور بازیسازی بهغایت انعطافپذیر با قابلیت توسعه بالا استفاده میکرد که اجازه میداد سازندگان بهطرز قابل توجهی بخشهای جدیدی به بازی اضافه کنند حتی اگر قبلاً قولاش را نداده بودند. ساختمانهای مرکزی، ماشینهای مختلف، اکتشافات و جستجوهای زیر آب و بخش چندنفره فقط مثالهایی از این قابلیت ویژه بودند. البته ممکن است توسعه برخی از این بخشها زمان بیشتری نسبت به دیگری نیاز داشته باشند، اما بالاخره بهوسیله موتور موفق بازی ساخته شدند و با توجه به تعداد اعضای استودیوی Hello Games و تلاش زیاد آنها که نادیده گرفته نمیشود این موضوع ثابت شده است.
البته این موضوع بدین معنا نیست که موتور مربوط به بازی Cyberpunk 2077 مثل No Man’s Sky انعطافپذیر نیست و قابلیتهای مخصوص به خودش را ندارد. ممکن است حالا به این موتور بازیسازی نگاه کنید و بگویید که واقعاً توانایی ایجاد رفتارهای واقعی برای NPCها را ندارد یا نمیتواند گنگهای مختلف را با رفتارها و خصوصیات مرتبط به هرکدام نمایش بدهد؛ اما خوشبختانه یا متاسفانه، همه در زمان عرضه درباره بازی No Man’s Sky نیز همین فکر را میکردند. درنهایت، زمان آخرین قاضی باری Cyberpunk 2077 است، بنابراین ما به سی دی پراجکت رد، این امتیاز را میدهیم که از انتظار پایینی که حالا بهوجود آمده، فرصتهای جدید درست کند.
البته بسیار مهم است که به یک نیروی محرکه دیگر برای دوباره ساختن سیستمهای بازی اشاره کرد؛ یک سرگروه و نماینده موفق که بتواند کار بهبود و توسعه دوباره بازی را با قدرت جلو ببرد. وقتی بازی Diablo 3 منتشر شد و طرفداران بازی از آن به عنوان یک فاجعه یاد کردند، Josh Mosqueira به سرعت به عنوان کارگردان جدید افسار کار را بهدست گرفت و کاری کرد که با تغییرات کلان و مشخصی بازی نجات پیدا کند و در مسیر روشنی قرار بگیرد که هماکنون در آن است.
وقتی بازی Final Fantasy 14 یک سقوط ملایم را تجربه میکرد، Naoki Yoshida یک تیم کامل را برای ساختن بسته الحاقی A Realm Reborn مدیریت میکرد و پس از آن نه تنها این بازی را بهعنوان یکی از بهترین بازیهای MMO موجود در بازار معرفی کرد، بلکه کاری کرد نام این عنوان در لیست برترین بازیهای RPG تمام دورانها وارد شود. درباره بازی No Man’s Sky نیز به همین ترتیب، پس از تمام اشتباهاتی که خود تیم با ایجاد هیجان بیش از اندازه و وعدههای قبل از عرضه ایجاد کرده بود، شان موری (Sean Murray) به سرعت پروژه احیا و بهبود بازی را کلید زد و اعتبار و نام استودیوی در ابتدا کوچکی که داشتند را بازخرید.
البته آوردن این مثالها در این نوشتار به این معنی نیست که لزوماً تغییر کارگردان برای بازی Cyberpunk 2077 باعث بهبود بازی میشود. در هر صورت در تمامی مثالهای گذشته، ایجاد یک تغییر بزرگ و بدنه مجموعه یا بازی، یا تغییر سرپرست تیم برای تضمین موفقیت بازی ضروری بوده است. با وجود تمامی تحسین و اعتباری که یوشیدا برای احیای بازی Final Fantasy 14 بهدست آورد، او هنوز به تأیید و بررسی مدیران Square Enix نیاز داشت.
از طرفی دیگر، کارگردان تازهکار دیابلو 3 نیز در مسیر ساخت بازی به آن شیوه که میخواست، با مخالفتهای زیادی از طرف مدیران پروژه مواجه میشد که کار را سختتر میکردند. به این معنا که وقتی ایده اصلی پشت یک بازی عوض نشود، تغییر کارگردان در بسیاری از موارد ممکن است بیفایده واقع شود.
از لحاظ منابع و تواناییها، مشخصاً CD Projekt Red بیشتر از آنچه که حتی مورد نیاز است را دارد و هنوز هم بازیکنان زیادی وجود دارند که حاضر به تجربه دوباره بازی پس از بهبودها و تغییرات مختلف هستند. اما باید در ذهن داشت، حتی اگر این بازی قرار باشد مسیر روشن No Man’s Sky را طی کند، حداقل چند سال کامل زمان نیاز دارد. تیم توسعهدهنده باید با ایدهها و تکنولوژیهای جدیدتر سروکله بزند و با توجه به اینکه کمپانی باید همزمان با پروژههای پیشرو، بخش چندنفره و بستههای الحاقی جلو برود، این چندسال موردنیاز ممکن است زیاد یا کم باشند و اینبار دیگر جایی برای برنامهریزی اشتباه وجود ندارد.
در پایان کلام، احیای بازی Cyberpunk 2077 مثل No Man’s Sky ، تنها درباره ساختن آن سایبرپانکی که باید، نیست؛ بلکه کمپانی سازنده باید آن اعتبار و احترامی که از دست داده را بازگرداند و این بازی را به چیزی بیشتر از آنچه که بود تبدیل کند. پس از آن، ممکن است طرفداران قدیمی بخواهند به بازی فرصتی دوباره بدهند یا اصلاً بازی با نسل جدیدی از بازیکنان تازه مواجه شود. بهنظر میرسد که خبر شکست، آخرین خبری نباشد که از درهای استودیوی CD Projekt Red خارج میشود و در ادامه از تیم سازنده بازی بیشتر میشنویم.
نظر شما درباره این موضوع چیست؟ آیا سایبرپانک ۲۰۷۷ مسیر بازیهایی مثل No Man’s Sky را طی میکند و اعتبار و آبروی خودش و تیم سازندهاش را برمیگرداند؟ نظراتتان را با ما در میان بگذارید.
انجین سیدی ماد خور خوبی داره
و بنظرم به همین دلیل انعطافش درست و خوبه
اگه دلیل درستی باشه😁
امیدوارم بتونن مثل no man sky سایبر رو برگردونن
سلام کاپتان شپرد بزرگوار! خوشحالم که اولین کامنت رو از شما میگیرم اینجا و باعث افتخاره سر زدنت برای من!
راستش درباره موتور سیدی پراجکت رد باید به تفاوتهای هدف هرکدوم از این دوتا بازی اشاره کرد. یکم مشخصه که هلو گیمز یه بازی خیلی بازتر در دست ساخت داشته و اصلاً فشاری که قرار بوده بیاره به برنامهنویسهاش در حد این فشاری نیست که الان روی سایبرپانکه. بله اگر تحملش بالا باشه چراکه نه. ما اینجا سناریوهای احتمالی رو چیدیم تقریباً.
البته شخصاً برخلاف بقیه دوستان که میگفتن نه ما کاملاً اعتماد داریم به سی دی پراجکت، کاملاً مشخص بود که این بازی مشکل پیدا کرده حتی قبل از عرضه و مثل روز روشن بود که کلاً بازی رو زیر و رو کردن نسبت به معرفی اولیه.
بازم ممنونم ازت کاپتان که سر زدی. امیدوارم بیشتر بشه.
سلام خدمت جناب غزالی عزیز! خسته نباشید
بنظر من الان سایبرپانک همونطور که اشاره کردید خیلی خیلی وضعیتش شبیه No Man’s Sky هست اما سایبرپانک هایپ شدیدتری پشتش بود و اخرش الان بخاطر عملی نکردن اون ایده های بلندپروازانه دارن هم از طرف برخی پلیر ها هیت میشن و هم از طرف دیگه تحت فشار زیاد هستن و یکم کارشون سخت میشه.
یکی از دلایل دیگه که اینطور شد هم میان نسلی شدنش بود بنظرم چون که مجبور شدن بخاطر میان نسلی شدن قید اون ایده هایی که گفته شده بود هم نتونستن عملی کنن و مشکللاتش تنها به باگ و مسائل فنی خلاصه نمیشه.
در کل امیدوارم بتونن بازی رو درست کنن و از زیر این فشار در بیان و بتونن یک کامبک خوب بزنن
با تشکر
سلام امیرجان عزیز! انصافاً اگر روراست باشیم، من هیچ عذر و بهونهای رو از سازندههای بازی قبول نمیکنم! یعنی واقعاً راهی نداره شما قشنگ به اندازه عمر یک کنسول بازی، وقت داشته باشی برای ساختن یک بازی و بعد بیای بگی ببخشید حواسمون نبود باید بازی رو برای نسل 9 میدادیم! یعنی زمانی که بازی رو معرفی کردن دقیقا داشتن به چی فکر میکردن؟ از فرضیههایی که همیشه توی ذهن بیشتریا بوده اینه که تیم بازی منسجم نبوده و نمیدونستن باید با این بازی چیکار کنن، در نتیجه وسطای کار، چندبار همه چی رو عوض کردن یا از اول ساختن. خب زیاد هم قانع کننده نیست این رفتار. مشخصه بازی عوض شده. اصلا میتونستن به جای مخفی کردن نسخه نسل هشتم، نسخه نسل هشتم رو دیرتر عرضه کنن یا اصلا عرضه نکنن! به هر حال گذشت و الان دیگه اتفاقات بعد از عرضه بازی مهمه. درست مثل زمانی که همه بد و بیراه میگفتن به No Man’s Sky ولی بازی موفق شد روی پای خودش بایسته به عنوان یک بازی کامل.
خیلی ممنونم ازت.
سلام جناب غزالی
حس من به این عنوان یه حس دوگانه است
هم از اون بسیار لذت بردم و دوستش داشتم
و هم یه جاهایی ازش نا امید شدم.
ولی آدم به امید زنده است.. چیزی به جز اینه ؟ 🙂
من امیدوارم که قسمت عظیمی از محتوای حذف شده در قالب دی ال سی رایگان برگرده. مثل شخصی سازی ماشین، آپارتمان، مدل مو و امثالهم.
و امیدوارم که قسمت آنلاین اون تجربه مناسبی باشه.
ولی در نهایت سی دی پراجکت درس خوبی بهم داد و اون هم این بود که دیگه به هیچ استودیویی اعتماد کامل نداشته باشم.
پولی که بهشون دادم نوش جونشون… ولی امیدوارم مرد و مردونه پای حرف هایی مثل “جبران می کنیم” وایستن… و با آپدیت های جدید باگ گیم بریکینگ اضافه نکنن 🙂 به خدا ما فن های سی دی پراجکت آبرو داریم اون بیرون 🙂
به به سلام معین جان. راستش از همون اول هم مشخص بود که بازی مشکل پیدا میکنه و اونقدر عوض کردن و حرف زدن که دیگه مطمئن شدن همه. بله هنوز امید هست که بازی کلاً عوض بشه و سی دی پراجکت رد میتونه فراموش کنه این رو و بره سراغ بازی بعدی ولی ممکنه اون موقع دیگه تبلیغات اینطوری جواب ندن.
دقیقاً معین جان اصل درسش هم همینه. هیچوقت همه امیدت رو نده به یک استودیو چون ممکنه اصلاً حتی دنباله یک بازی قدیمی رو یه طور دیگه بسازه یا خراب کنه.
ممنونم افتخار دادی
سلام
بنظر میاد، مشکل تولید و عرضه نادرست یک بازی نبوده. مشکل سیاستهای شرکت است و مدیریت. داخل که حل شود، از نو ساختن Cyberpunk هم عملی میشود.