بسیاری از ما در طول زندگیمان بازیهای زیادی را تجربه کردهایم؛ زمانی که به آنها فکر میکنیم، حسی در ما بهوجود میآید که باری دیگر آن بازی را اجرا و لذت ببریم. طبیعتا یکی از دلایلی که یک بازی در ذهنمان جاودانه میشود، کاراکتر و شخصیتی است که درطول تجربه آن عنوان کنترل میکردیم. هنگامی که به لذت و احساس خاصی در یک بازی میرسیم و روحمان با آن کاراکتر یکی میشود!
همانطور که گفتیم، بازیها به دلایل مختلفی در ذهنمان برای همیشه باقی میمانند؛ گیمپلی و دیزاین، گرافیک، موسیقی، داستان و… اما چهچیزی باعث میشود که یک داستان محشر شود؟ داستان بازی تنها با یک نوشته کلی، طراحی مراحل، نوشتن اسکریپت و سند بازی، یا تعریف محیط خوب و مناسب تنها یک بازی شاهکار را نمیسازند. یکی ازمهمترین عواملی که یک عنوان خوب را میسازد، طراحی هوشمندانه و مناسب کاراکتر یا شخصیت بازی است. طراحی کاراکتر البته تنها به شخصیت اصلی و قابل کنترل ختم نمیشود؛ بلکه کاراکترهای دیگر، نیز نقش بسیار مهمی در بهتر شدن نسخه دارند.
مطمئنم وقتی گفتم بازی خوب یا طراحی هوشمندانه کاراکتر، تعدادی بازی به خاطرتان آمد و شاید منتظر باشید تا در ادامه متن، از آنها سخن بگویم. اما تنها میخواهم به تعداد محدودی اشاره کنم و هنگامی که به منظور دقیق من از نوشتن این مقاله پی بردید، بهراحتی میتوانید بازیهای موردنظرتان را از دیگری جدا کنید.
شاید در ابتدا مفهوم خالص و درستی از تعامل و ارتباط درست کاراکتر و بازیکن را در ذهن خود نیابید؛ پس بگذارید بهتر به شما توضیح دهم. همه ما بازیهای زیادی را در طول زندگی اجرا کردهایم و بعضی از آنها توانستهاند بهخوبی جایشان را در بین بازیهای محبوبمان خوش کنند. شاید بیشتر این بازیها را بهخاطر گیمپلی یا گرافیک خوب و بالایی که دارند پسندیده باشید. اما دلیل دیگری هم در این میان وجود دارد که ممکن است به آن پی نبرده باشید؛ آن هم تعامل بین شما و کاراکتر است. اینکه شما چقدر بتوانید خودتان را جای کاراکتر اصلی بازی بگذارید و دردها، مشکلات، موقعیتها و احساسات او را درک کنید، به معنی ساختن و طراحی هوشمندانه کاراکتر به دست سازنده است.
بگذارید با یک مثال از یک بازی، درک این ارتباط را برایتان راحتتر کنم. ابتدا بازی را نام میبرم که به بهترین شکل از این مرحله رد شده و بعد از آن هم به بازی که رفته رفته به همین دلیل درحال فراموش شدن است میپردازیم.
Red Dead Redemption 2
بله درست حدس زدید، بازی Red Dead Redemption 2 یکی از موفقترین بازیها در این زمینه است. یکی از بزرگترین دلایلی که این بازی را به یک شاهکار تبدیل میکند، روایت و البته طراحی بسیار خوب کاراکتر اصلی است. اینکه بسیاری از افراد پس از اتمام بازی، ناراحت یا عصبانی بودند، یا اینکه در شبکههای اجتماعی چهقدر از کاراکتر اصلی این بازی یعنی آرتور مورگان (Arthur Morgan) تعریف یا نقاشیهای زیبایی میکشیدند، نشان دهنده موفقیت در طراحی بازی و کاراکتر این نسخه بهوسیله کمپانی Rockstar Games است.
در بازی Red Dead Redemption 2 ما بهخوبی میتوانیم خودمان را جای آرتور بگذاریم؛ مشکلاتی که او با آنها دست و پنجه نرم میکند را حس کنیم و برای خودمان تصور کنیم. راکستار بهخوبی ما را با آرتور آشنا میکند و در حین بازی، تکههای شخصیت او را مانند پازل، برایمان میچیند؛ حرکتی که هرچه ما را شیفته آرتور کرده، نفرتمان را از شخصیتهای منفی بیشتر.
یکی از جالبترین ویژگیهای این بازی، واقعگرایانه بودن آن است. بسیاری از افراد دوست دارند بازیها به واقعیت نزدیک باشد و همین هم باعث تعامل بهتر آنها با عنوان موردنظر میشود. اما نکتهای جالبتر در این بین وجود دارد و رعایت آن مانند راه رفتن به بر لبه تیغ است؛ بازیکنان بازیهایی که برحسب واقعیت و واقعگرایانه ساخته میشوند را دوست دارند. اما این باید بهحدی باشد که هیچوقت محدودیتهای زندگی واقعی را در بازی حس نکنند؛ اگر چنین باشد که چرا بهسمت کنسولهایمان برویم؟
ماهها پیش، ویدئویی در یوتیوب از کانال Gamology درباره ناراحتکنندهترین بخش این بازی منتشر شد که میتوانید برای تماشای آن اینجا کلیک کنید. ویدئو محتوای داستانی را لو میدهد و اگر هنوز بازی Red Dead Redemption 2 را تجربه نکردید، پیشنهاد میکنم تا از خواندن بخش قرمزرنگ صرفنظر کنید.
در این ویدئو شما میتوانید تصاویری از چند یوتوبر و استریمر معروف را ببینید که درحال تجربه آخرین مرحله چپتر ۶ هستند؛ جایی که شما آخرین دقایقتان را با آرتور سپری میکنید. ویدئو واکنش تمام این افراد را هنگام استریم این بازی نشان میدهد؛ اما این چه ربطی به تعامل کاراکتر و پلیر دارد؟ حتما میدانید که آرتور در اوایل بازی دچار بیماری سل میشود و هرچه به اواخر حضورش در این عنوان میرسیم، شدت بیماری بیشتر میشود؛ بهقدری که ضعیفتر شده و توانایی سابق را ندارد. حالا به ما خیانت شده و این همه را عذاب میدهد؛ مایکا تمام این مدت ماری بود که در آستین داچ پرورش یافته بود و در آخر زهرش را ریخت!
بازی از جایی که جان دادن اسب خود را شاهد هستیم و دیالوگهای شیرین و غمناکی که از دهان آرتور بیرون میآید تاریک و تاریکتر میشود. میتوانید در ویدئو ببینید که اشکها و ناراحتیها از همین حالا شروع شده و میتوانیم ببینیم سازنده خوب عمل کرده. طبیعتا بسیاری از افراد، پول را رها کردند و به دنبال جان مارستون رفتند تا به او کمک کنند. بعد از جدا شدن آرتور از جان، کلاه و کیف خود را تحویل میدهد و او با ناراحتی به راه خود ادامه میدهد.
حالا مبارزه آرتور و مایکا شروع میشود و میتوانیم تلاش گیمرها برای شکست مایکا را بهخوبی ببینیم؛ در آخر هنگامی که برای آرتور رمقی باقینمانده بود، خشم و ناراحتی کاملا در چشمان آنها قابل مشاهده بود. اینکه حتا دختری هنگام گریه برای اشاره به آرتور از کلمه «من» استفاده میکرد، جمله یک روح در دو جسم را کامل کرد! حالا که حتی بعضی از آنها بعد از مرگ آرتور گریه میکردند، میتوانم بدون شک بگویم که مهمترین امر در توسعه داستان و طراحی کاراکتر، اهمیت بسیار ویژه به تعامل بین کاراکتر و پلیر است؛ اهمیتی که میتواند ثابت کند ۵۰ درصد بازی شما، به کاراکتر شما بستگی دارد و این شخصیت شماست که بازی را برایتان زنده نگه میدارد!
طبیعتا به همین خاطر است که با گذشتن ۲ سال از انتشار بازی، بسیاری از ما ساعتها تجربه این بازی را به عنوانهای دیگر ترجیح میدهیم. اگر میخواهید مفهوم تعامل شخصیت و بازیکن را به بهترین شکل متوجه شوید، بازی Red Dead Redemption 2 اولین عنوانی خواهد بود که باید تجربه کنید!
گاهی اوقات، ریسک و خلاقیت، ممکن است باعث بهوجود آمدن یک شاهکار شود. اما این اتفاق در بسیاری از مواقع رخ نمیدهد. اگر بخواهیم در آینده بازی بسازیم، این را باید بدانیم که اگر نوآوری در ساخت بازی، باعث کمرنگ شدن تعامل و ارتباط کاراکتر اصلی با پلیر شود، پس از گذشت مدتی، از خاطرات محو میشود. البته این بهدان معنی نیست که بازی بهطور کامل شکست میخورد، اما نباید انتظار بازتاب زیاد آن در صنعت بازی را داشته باشیم.
Watch Dogs : Legion
اگر بخواهیم به بازی با این مشخصات نگاهی داشته باشیم؛ میتوانیم به بازی Watch Dogs : Legion اشاره کنیم (شما میتوانید نقد بازی را از طریق این لینک مطالعه کنید.) بازی Watch Dogs : Legion هنگامی که معرفی شد، بهدلیل سیستم جدیدی که در کنترل کاراکترها از آن پیروی میکرد، مورد انتقاد افراد و رسانههای زیادی قرار گرفت. سیستم کنترل کاراکتر این بازی بهطوری بود که شما میتوانستید هر شخصیتی که در خیابانهای لندن میدیدید را پس از انجام ماموریتی برای آنها، به کاراکتری قابل کنترل تبدیل کنید و برای انجام ادامه مراحل خود، از آنها استفاده کنید. حال چرا میگوییم این کار اشتباهی بزرگ در طراحی یک بازی است؟
هنگامی که شما میتوانید هر فردی را در یک بازی ویدئویی کنترل کنید، نمیتوانید با هیچکدام تعاملی داشته باشید؛ چراکه از خود میپرسید، این شخصیت از کجا آمده؟ گذشته او چیست؟ انگیزهاش اینقدر بالا است که اسلحهای به دست بگیرد و آشوبی بهراه بیاندازد؟ جوابتان در سوالتان است! هیچکس خوشش نمیآید کسی که تاحالا شناختی از او و گذشتهاش نداشته را کنترل کند؛ این کار بهمانند زندگی با فردی است که او را نمیشناسیم. پس این شاید مهمترین دلیلی بود که گیمرها رفته رفته اجرای این بازی را کنار گذاشتند و با وجود مشکلات زیاد در گیمپلی، آن را تقریبا فراموش کردند.
سازندگان با مهارت خود، بیشترین سعی را میکنند تا بهترین بازیها را بسازند؛ بازیهایی که همیشه در خاطر گیمرها بماند و همینطور کاراکترهایی بیمانند و تکرار نشدنی را خلق کنند تا هیچوقت، هیچکس آنها را از یاد نبرد. شاید این مهمترین ویژگی یک بازی داستانمحور باشد.
دلایل شما برای لذت بردن از یک بازی چیست؟ تاکنون با چه بازیهایی بهخوبی تعامل داشتهاید و واقعا آنها را دوست دارید؟ نظرات خود را در ارتباط با این نوشته، برایمان بنویسید. اگر علاقه دارید تا مطالب اختصاصی بیشتری مانند این مقاله برای شما منتشر شود، حتما در قسمت نظرات به ما منتقل کنید.
برای دنبال کردن آخرین مقالههای بازی با پی اس ارنا همراه باشید.
بسیار عالی لذت بردم