مصاحبه با مصطفی کیوانیان از شرکت آنوگیمز سازنده بازی خاله قزی

اولین بازی ایرانی برای کنسول PS4

ایستگاه بازی مصاحبه‌ای با مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر و سازنده بازی خاله قزی ترتیب داده است که محتوای آن را در ادامه می‌خوانید:

در خدمت آقای کیوانیان هستیم، مدیر شرکت آنوگیمز، لطفا یک بیوگرافی از خودتون برای خوانندگان وبسایت ایستگاه بازی ارائه بدید

بنده مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنورسانه هنر هستم. تیم ما از سال ۸۷ به عرصه بازیسازی وارد شد و تا به امروز توانستیم بیش از ۱۰۰ محصول را شامل عناوین سفارشی یا عناوین مربوط به خود شرکت، تولید کنیم. پروژه‌های مذکور شامل موارد مختلفی بوده‌اند که از جمله آنان میتوان به پروژه های طراحی یا همان سرویس آرت به سفارش شرکت‌های مختلف از جمله شرکت‌های گیمینگ ذکر کرد.

شروع فعالیت شرکت آنو ابتدا از شهر کاشان همراه با تیمی کوچک درحدود ۵ یا ۶ نفر بود و درادامه با تاسیس دفتر تهران، توانستیم با قدرت بیشتری فعالیت شرکت را با اضافه شدت نیروهای جدید از جمله آرتیست‌های بیشتر پیش ببریم. سپس ما در کردستان فعالیت خودمون رو گسترش دادم و باوجود مواجه شدن با مشکلاتی در ابتدای سال ۱۳۹۵، توانستیم وضعیت شرکت را بهبود داده و هم‌اکنون در وضعیت مناسبی قرار دهیم.

بسیار عالی، لطفا یک توضیح درمورد عنوان قهرمان ما ارائه دهید، وضعیت بازی چطور بود، فروش و استقبال درکنار بازخورد مخاطبان و منتقدان به شکل بود؟

بازی قهرمان ما جزو اولین بازی‌هایی بود که شرکت ما شروع به توسعه آن کرد و واقعا در روند توسعه بازی ما با ضریب خطا خیلی زیادی مواجه شدیم و احساس کردیم که با چنین پروژه‌ای میتوانیم وارد بازار جهانی شویم. توی بازار داخلی بازخورد خوبی داشت و حداقل افرادی که موفق به انجام آن شده بودند، بازخوردهای خوبی نسب به آن ارائه داده بودند. مخصوصا وجود آرت استایل جذاب و خوب بازی برای مخاطبان ایزانی جزو موارد مثبت آن به حساب می‌آمد. اما با صحبتی که با مخاطبان خارجی داشتیم، به دارک بودن آرت استایل و ظاهر بازی در نظر آنان پی بردیم. ازطرفی در آن زمان هم تقریبا بازار بازی‌های ماجراجویی کمی کمرنگ‌تر شده بودند. هرچند ما با ناشران خارجی زیادی از جمله یک ناشر لهستانی درمورد نشر بازی صحبت کردیم و حتی روند بستن قرارداد با شرکت خارجی مربوطه درحال تکمیل شدن بود که با برخورد با مسائل تحریم‌ها، روند و قضیه مربوطه بکلی منتفی شد. قرارداد مربوطه بشکلی ارزشمند بود که شرکت ما در آن دوران را به تنها شرکت ایرانی موفق در این زمینه معرفی میکرد و باعث میشد ما بصورت کامل بازی را به ناشر لهستانی فروخته و بطور کامل بازی در کشور لهستان منتشر شود. بصورت کلی در آن دوران، اتفاق بسیار خوبی بود که متاسفانه به سرانجام نرسید.

درمورد بازی خاله قزی برامون صحبت کنید، از ابتدا IP خاله قزی بر چه اساسی تولید شد و اینکه در آینده قرار است چه اتفاقی برای بازی رخ دهد؟

منشا آی پی خاله قزی مربوط به تمایل ابتدایی تیم ما از زمان تاسیس شرکت مبنی بر خلق برندی مخصوص خردسالان بود که قصد داشتیم ثمره آن را در چندین سال و حتی دهها سال بعد برداشت کنیم. اصلی‌ترین دلیل چنین تصمیمی عدم وجود برندی همیشگی مخصوص خردسال در صنعت گیم داخلی برخلاف سایر صنایع همانند سینمای داخلی بود. بدین ترتیب ما سعی کردیم برندی جدید را توسعه دهیم که البته بتواند از نظر طراحی هنری و آرت با نمونه‌های خارجی رقابت کند. همچنین از نظر گیم پلی و طراحی مراحل، سعی کردیم جذابیتی‌هایی خوبی داشته باشد و بدین دلیل از همان ابتدا ما بر روی برند خاله قزی حساسیت ویژه‌ای بخرج دادیم. شروع توسعه بازی را ابتدا با نسخه مربوط به پی‌سی پیش بردیم و واقعا شروع چنین پروژه‌ای با آن همه آرت و طراحی، بسیار سخت بود، بطوریکه ما در آن دوران مجبور شدیم برای افزایش کیفیت پروژه و حفظ آن بسیاری از آرت‌ها و آبجکت‌ها را دور بریزیم. فکر کنم پروژه‌ای در ایران وجود نداشته است که این مقدار حجم از دور ریز را تجربه کرده باشد. پس از تکمیل نسخه پی‌سی، به علت آنکه ما از همان ابتدا قصد داشتیم یک برند واحد را خلق کنیم و محصولات مختلفی از آن را ارائه دهیم، بدنیال توسعه عناوین مخصوص پلتفرم‌های دیگه‌ای رفتیم. حالا بدلایلی که همچنان نسخه پی‌سی منتشر نشده و امیدواریم با راه‌اندازی وبسایت‌های داخلی فروش دیجیتالی، منتشر کنیم و برای فروش و استقبال مخاطبان داخل ایران اتفاق خوبی بیافتد. اما تاکنون این اتفاق بدلیل عدم توافق با ناشران رخ نداد و همچنین وجود مشکلات دیگر باعث شد ما به سمت شروع توسعه سبک‌های دیگری چون سبک تعاملی و ارائه عنوانی از برند مذکور با چنین سبکی را درکنار عنوان اصلی باسبک ماجراجویی، حرکت کنیم. از ابتدای توسعه، ما داستان بسیار قوی برای برند خاله قزی خلق کرده بودیم بطوریکه از همان دوران، بالای ۳۰۰ الی ۴۰۰ صفحه داستان برای برند نوشته شده بود. درکنار آن، توسعه قسمت های مختلفی برای بازی درنظر گرفته شده بود و در زمان شروع پروژه پلتفرم پی‌سی ۶ قسمت در کنار قسمت فعلی تکمیل شده، متصور شده بودیم. بطور خلاصه از نظر محتوا کلا بازی پلتفرم پی‌سی قوی بود. تصمیم گرفتیم داستانهای اثر را بصورت تعاملی توسعه دهیم و باوجود قصد ارائه کتاب‌های بازی بصورت فیزیکی، بخاطر مناسب نبودن شرایط فعلی بازار، توسعه دیجیتالی داستانهای اثر را در پیگیری کنیم. البته ابتدا قصد داشتیم نسخه دیجیتالی را پس ازنسخه فیزیکی ارائه دهیم ولی با مواردی که ذکر کردم، نسخه دیجیتالی سریع‌تر توسعه یافت. هم‌اکنون نسخه دیجیتالی اثر تعاملی مذکور در کافه بازار است و اتفاقات خوبی درجهت استقبال از آن رخ داده است. همچنین ما عروسک‌های خاله قزی را بصورت بسیار محدود و آزمایشی تولید کردیم و برای تولید پخش عمده هم فعلا درحال صحبت با چند تولیدکننده داخلی و چینی برسر قیمت نهایی آن هستیم. و البته درنظر داریم مواردی دیگری چون فرش، دفتر، قلم و سایر محصولات با برند خاله قزی را هم تولید کنیم. درکنار تمامی موارد فوق، ما قصد تولید انیمیشنی با برند خاله قزی را داریم و حتی هم‌اکنون داستان‌های انیمیشن بطور کامل نوشته شده و تولید نسخه سینمایی از آن را هم سعی داریم باکسب مجوزها لازم، درپیش بگیریم، اما مورد آخر یکم زمان بیشتری را طلب میکند چون می‌بایست به یک تعداد کاربر همراه دست بیابیم.

از طرفی، درکنار اثر تعاملی، ما بازی با سبک Runner برای موبایل تدارک دیده‌ایم و باوجود شباهت با نسخه پی‌سی، بعلت امکانات بسیار گسترده نسخه پی‌سی، نباید انتظار چنین تجربه‌ای را از نسخه موبایل داشت. البته با بروزرسانی‌های قصد داریم بمرور کیفیت نسخه موبایل را نزدیک به نسخه پی‌سی افزایش دهیم.

اما درادامه آنچه که درتوضیح نسخه تعاملی برند خاله قزی گفتم، هم‌اکنون ۲۰ قسمت از اثر تعاملی تدارک دیده شده و در زمان کنونی، ۶ قسمت اولیه برای تولید، تایید نهایی شده است و بقیه در ادامه تولید میشود. در فصل اول که شامل ۱۲ الی ۱۵ قسمت است، کل داستان خاله قزی روایت میشود و وارد یک فضای جدیدی در داستان خاله قزی خواهیم شد که کلا فضای داستان و مسائلی که شخصیت بازی با آنها روبرو میشود، متفاوت و بزرگتر خواهد بود.

بسیار عالی. جوایز چطور بوده، تاکنون چه جوایزی برای بازی خاله قزی توانستید دریافت کنید؟

بازی قزی جوایز زیادی تاکنون در جشواره‌ها کسب کرده است که میتوان به جوایز بهترین آرت (طراحی)، بهترین پلتفرمر (سکو بازی)، بهترین موسیقی و کاندیدای بهترین بازی سال اشاره کرد.

یکی از مهم‌ترین موارد متمایزکننده بازی خاله قزی که تیم ما پس از طراحی هنری، بسیار بر روی آن حساسیت بخرج داد، موسیقی بازی بود. شما اگر به موسیقی بازی گوش دهید، خواهید… موزیک بازی در بسیاری از قسمت‌هایش بصورت کامل ایرانی بوده و از سازهای ایرانی در تهیه آن بصورت آکوستیک و درون استودیویی، استفاده شده است. کیفیت موزیک بطوری بالا بود که در زمان اجرایش طی نمایشگاه گیمزکام آلمان، همه حاضران را به خودش جذب میکرد، به عبارتی، موسیقی بازی شما را در ابتدا جذب میکرد و سپس طراحی بازی برای شما همانند اهرمی در جهت تجربه بازی بود. درادامه طی رویداد گیمزکام خیلی اتفاقات خوبی برای نسخه پلتفرم پی‌سی خاله قزی رخ داد و درهمین راستا، ما مشغول به توسعه نسخه کنسولی بازی هم شدیم.

بطور خلاصه جوایز جشنواره‌ها شامل جشنواره‌های بنیاد که پیشتر ذکر کردم، برای رویداد TGC امسال هم جایزه بهترین بازی پلتفرم پی‌سی را کسب کرد.

بازار خارجی بازی خاله قزی چطور بوده است؟ تاکنون موفق شدید بازار خارجی هدف قرار دهید؟

خاله قزی جزو اولین پروژه‌هایی هست که قصد داریم برای برای کنسول پلی‌استیشن ۴ خروجی بگیریم و بواسطه قراردادی با ناشر بسیار بسیار خوبمان امضا کرده‌ایم، قرار هست بازی را در بازار اروپا و آمریکا منتشر کنیم. منتظر هستیم ببینیم نتیجه چطور میشود. پیش از عرضه، خود ناشر اعتقاد به رخداد اتفاقات به نسبت خوبی را دارد و طبق آنچه گفته است، در بازار جهانی و در دسته مربوطه به چنین سبک عناوینی، وجود و استقبال مخاطبانی را میتوان پیشبینی کرد.

اتفاق جالبه دیگری که طی چند روز گذشته برای عناوین برند خاله قزی رخ داد.، استقبال بسیار زیاد مخاطبان از نسخه تعاملی بازی بوده و ما مصرا درحال تلاشیم که نسخه انگلیسی و فرانسوی بازی را تهیه کنیم. بدین جهت ما قصد داریم طی مذاکراتی که هم‌اکنون با ناشران مربوطه انجام میدهیم، روند دوبله و محلی‌سازی بازی را به علت سخت بودن، برعهده خودشان قرار دهیم. اگر بتوانیم در آینده به توافق نهایی دست یابیم، عرضه نسخه‌های پلتفرم موبایل برای سیستم‌عامل‌های اندرویدی و iOS در بازار جهانی را پیشرو خواهیم داشت.

خوب پس ما منتظر بازی خاله قزی روی کنسول پلی‌استیشن ۴ (PS4) باید باشیم؟

انشالله.

بصورت فیزیکی یا دیجیتالی؟

فاز اول قرار هست دیجیتالی باشد اما در صورت دستیابی به یک مقدار سقف فروش، طبق قرارداد عرضه نسخه فیزیکی هم محتمل خواهد شد.

بازخورد منتقدین چطور بوده است؟

همه دوست داشتند، ما با داورها و افرادی که در رسانه‌ها فعالیت دارند و در مدتی که برای نوشتن گزارشات از روند پروژه، به شرکت مراجعه میکردند و بازی خاله قزی را انجام میداند، خوب بود. هرچند قطعا ایراداتی هم وجود داشت و ما سعی کردیم مشکلات را به کمترین مقدار برسونیم. ولی بطور کلی همانطور که گفتم، همه بازی را دوست داشتند.

از طرفی، بسیاری افراد ساخته ما را با بازی ریمن مقایسه میکردند که شاید از دید بعضی منتقدان، گفته من به عنوان یه تبلیغ اغراق آمیز بنظر بیاید اما از بعضی موارد با مقایسه‌ای که انجام میدادند چون کیفیت آرت، موافق بودند که نه تنها بازی کاملا در حد عنوان ساخته کمپانی یوبیسافت هست بلکه در بعضی فاکتورها، آرت مربوطه بهتر از ساخته کمپانی فرانسوی بوده اما در بعضی موارد دیگر چون طراحی مراحل و گیمپلی قطعا ما به سطح کمپانی یوبیسافت نمیرسیم. هرچند حتی در آرت هم افراد اغراقاتی انجام میدادند ولی با این حال، مقایسه شدن ما با عنوانی چون ریمن و کمپانی چون یوبیسافت، خوشحال کننده بود. البته ما ویژگی‌های را هم در نظر داشتیم که بتوانیم اثر خودمان را از شبیه بیش از اندازه به عنوان ریمن دور کنیم اما وقت پیاده‌سازی و تغییرات، وجود نداشت. درحقیقت ساخت بازی فعلی بسیار زمان‌بر شد و جزو محصولاتی به حساب می آید که باوجود کوچک بودن نسبت به پروژه‌های خارجی، اما بسیار بر روی بازی کار و فعالیت انجام گرفت. بالای ۵۰ نفر بر روی پروژه زحمت کشیدند بدون احتساب افرادی که برای مدتی کار کرده و از پروژه جداشدند. تنها در قسمت موزیک بازی بسیاری تلاش کردند و این مورد جزو عواملی بود که در ابتدای توسعه پروژه، بقولا داغ بودیم و قصد داشتیم تمامی پروژه را به بهترین شکل ممکن پیش ببریم. در بخش‌های دیگری چون طراحی مراحل و طراحی هنری هم چنین کوششی انجام گرفت. روی قسمت آرت بسیاری از افراد در روند توسعه شرکت داشتند تا به طراحی فعلی دست یافتیم، فقط چیدمان‌ها و آرت‌هایمان آنقدر زیاد و همانند دریایی از طراحی بود که اگر من الان آرت‌های طراحی شده را به شما نشان دهم، میتوان بیش از ۱۰۰۰ پروژه و IP متفاوت دیگری از آنها تهیه کرد. اعضای تیم بسیار بر روی طراحی‌ها زحمت کشیدند و فکر کنم ۲ الی ۲٫۵ سال زمان صرف این بخش شد.

به هرحال بازی خوبی بود و من همچنان دوستش دارم و امیدواریم بتوانیم بازی را بر روی پلتفرم‌های انتشارات دیجیتالی ایران منتشر کنیم و ببینیم بازخورد عمومی چه خواهد بود. ولی از روند سایر پروژه ها، هم‌اکنون روند توسعه اثر تعاملی بازی خاله قزی همچنان ادامه خواهد داشت. هم‌اکنون قسمت ۲ به کافه بازار راه یافته و قسمت سوم هم درحال تکمیل سازی و دریافت مجوزهای لازم است و به دنبال آنها، توسعه قسمت چهارم هم شروع شده است. من میتوانم قول دهم که درصورت انجام قسمت سوم و چهارم، بگوید چقدر بازی جذاب و باحالی بود. ولی رنج سنی مورد هدف ما یک مقدار پایین هست و فعلا هم قصد داریم تنها در همین رنج سنی تمرکز داشته باشیم تا زمانیکه موعد مورد نظر برای ساخت عنوانی بزرگسالانه‌تر فرا رسد و افرادی که از کوچکی با آن بزرگ شده اند، بتوانند با پروژه ارتباط برقرار کنند. ما یک برند بلند مدت را براساس خاله قزی ایجاد کرده‌ایم و خاله قزی برای ما یک پروژه تمام شدنی نیست و همیشه ادامه خواهد داشت.

من هم در زمان آزمایش و انجام بازی قصد داشتم ایراداتی در پروژه و مخصوصا بخش آرت، پیدا کنم اما واقعا نتوانستم در بخش طراحی ایرادی را بدست آورم. تاکنون بازخورد بازار چطور بوده است؟

بازار خوبه و برای قسمت اول من راضی بودم، هرچند برای شروع ضریب خطای بازار را در نظر گرفتیم و بدین نتیجه رسیدیم که قسمت اول بصورت کامل مجانی باشد. حتی اگر انتشار قسمت‌های اولیه باز هم سودآوری برای ما نداشته باشد، به علت پیشبینی که در طرح و نقشه تجاری شرکت تدارک دیده شده، مشکلی نبوده و برایمان آنقدر اهمیت نخواهد داشت، ولی قسمت‌های بعدی به سودآوری خواهد رسید. چون همینک دریافت اثر تعاملی به ۱۰۰ هزار نسخه رسیده است، در ادامه پیشبینی‌هایمان بهتر خواهد شد و به درآمد معقولی خواهیم رسید. از طرفی، کنار خود بازی (و نه درون بازی)، درآمدزایی خوبی از روش‌های مختلف چون رویدادها و اتفاقات اینچنینی، میتوانیم کسب کنیم. البته همانطور که اشاره کردم، ما فعلا بدنبال جذب مخاطب هستیم و درآمد کنونی هم راضی‌کننده بوده است. و نکته جالب دیگری که وجود داشت، خریداری کردن نسخه حمایتی قسمت اول بازی خاله قزی بود. به عبارتی، چون ما در قسمتی از بازی، آیتم‌هایی برای خریداری کردن توسط افراد و حمایت آنان تدارک دیده بودیم، دریافت چنین استقبالی برای ما بسیار جالب بود.

چه خوب. و درانتها اگر صحبت پایانی با مخاطبان ایستگاه بازی و مخاطبان خاص خودتون در نظر دارید، ممنون میشم ارائه دهید.

خیلی ممنون بابت این مصاحبه، امیدوارم بازی‌های ما را انجام دهند و نقدهایشان را هم به ما ارائه کنند. ما هم‌اکنون کانالی برای خاله قزی را هم تاسیس کرده‌ایم و افرادی هوادار و دنبال کننده خاله قزی میتوانند بدین طریق، به ما نظراتشون را برای چگونگی پیشبرد بازی، عرض کنند. همه کامنت ها حتی میتونم بگم ۹۹ درصدشون مثبت بوده و اگر شما الان برید رتبه بندی بازی را در اپلیکیشن بازار نگاه کنید، با رتبه ۴٫۸ مواجه خواهید شد و آن ۳ نفری هم که رتبه یک را به بازی دادند، نوشته بودند که «خیلی باحالید، دمتون گرم و اشتباها یک دادیم.» و عملا همه امتیازات و رتبه‌بندی‌های ما مثبت است، ولی خوب تعریفات اینچنینی به ما کمکی نمی‌کند، دوست داریم از موارد جذاب و درخواستیشون برای ما صحبت کنند تا ما توسعه بازی را بدان مسیر پیش ببریم. برای اثبات سازنده بودن بازخوردها هم ما در قسمت سوم براساس نقدهایی که بعضی افراد در محصولات پیشین ارائه داده بودند، تغییراتی را اعمال کرده‌ایم. امیدواریم به ما بازخورد بدهند چون بازخوردها خیلی خوب هستند، ما از نقد کردن نمی‌ترسیم و هرچیزی می‌تواند باعث پیشرفت روند کاری ما شود. ما درحال توسعه برندی هستیم که نیاز داریم مخاطبان آنچه را دوست دارند و درخواست می‌کنند، به ما بگویند تا برایشان تهیه کنیم، اگر این اتفاق رخ دهد، خیلی خوب خواهد بود.

درضمن ما بازی دیگری غیر از خاله قزی را هم توسعه داده‌ایم و بزودی وارد بازار خواهند شد و از جمله آنها میتوان به بازی “یگان ویژه” اشاره کرد. یگان ویژه پروژه خیلی خوبی برای پلتفرم پی‌سی است و درحال تکمیل کردن کارهای مربوط به مجوزها و تولید آن هستیم و اگر همه چیز موفقیت آمیز باشد، شاهد ورود آن به بازار خواهیم بود. درکنار آن پروژه‌های موبایلی دیگری را هم دردست تولید داریم. اما بطور خلاصه، اصلی‌ترین محصولی که شرکت آنو با آن شناخته می‌شود، پروژه خاله قزی است و امیدواریم درآینده سایر محصولات آنو هم به موفقیت دست پیدا کنند.

خیلی ممنون و تشکر

دسته بندی
اخبار بازی های ایرانیمصاحبهمطالب

یک دیدگاه

  • من نسخه اندرویدشو تجربه کردم ولی به نظرم ایده همچین بازی ای خیلی ایده خوبی بود برا همینم هست که به پی اس فور هم رسیدین برای انتشار بازی!امیدوارم یه روزی بازی های ایرانی جزو پر فروش ترین بازی های دنیا بشن

مطالب مرتبط

Powered by themekiller.com