مصاحبه با عماد رحمانی، مدیرعامل شرکت رسانا شکوه کویر

سازنده عناوین قتل در کوچه‌های تهرانی ۱ و ۲، علیمردان خان، شیطان در پایتخت، گربه قجری و بسیاری دیگر

با سلام، در خدمت آقای عماد رحمانی هستیم، لطفا یک بیوگرافی از خودتان برای آشنایی خوانندگان وبسایت ایستگاه بازی شرح بدید.

عماد رحمانی : سلام عرض میکنم خدمت شما، بنده عماد رحمانی هستم. استارت حضور بنده در حوزه بازیسازی از سال ۸۸ بود و در سال ۹۰ با تاسیس شرکت رساناشکوه، بصورت رسمی و تخصصی وارد عرصه بازیسازی عناوین تجاری شدیم. ماحصل این فعالیت رسمی ۶ ساله، ساخت ۱۳ عنوان بازی برای بازار داخلی و مخصوص پلتفرم پی‌سی با نام های قتل در کوچه های تهرانی ۱ و ۲، علیمردان، شیطان در پایتخت، گربه قجری و بسیاری دیگر بود. درواقع تیم ما جزو آن دسته از سازندگانی است که همیشه سعی کرده با دیدی تخصصی به فرهنگ، شیوه قصه‌گویی داخلی و مسائل بومی، توسعه عناوین جدید را پیش بگیرد.

در مورد بازی شیطان در پایتخت که اتفاقا چند روزی است عرضه شده، بیشتر توضیح بدید. روند ساخت بازی چگونه بوده؟ بازخوردها و عملکرد کنونی بازی به شکلی است؟

عماد رحمانی : بازی شیطان درپایتخت را می‌توان نتیجه تحقیق بسیار وسیع خودم از کودتای ۱۳۳۲ دانست و چون اتفاقات آن، جزو یکی از نقاط عطف تاریخ کشورمان به حساب می‌آید، خیلی علاقه داشتم با اقتباس از اتفاقاتش، کاری را تولید کنم و ابتدا تلاشی در قالب تولید بازی سال های سیاه را انجام دادیم، ولی بدلیل وجود مسائل گوناگونی در درون شرکت و بازار فروش چون وجود مشکلات فنی احساس کردیم آنچنان که باید خوب دیده و استقبال نشد، هرچند به اعتقاد ما از روایت داستانی خوبی بهره میبرد. به هرحال، بدین ترتیب ما تصمیم گرفتیم در حدود یکسال گذشته، شروع به ساخت بازی شیطان در پایتخت کنیم و بنده شخصا وظیفه کارگردانی و نویسندگی بازی را برعهده داشتم.

الحمدلله نتیجه کار اینبار خیلی خوب بود بطوریکه در ایران موفق به کسب جوایزی چون بهترین بازی ماجراجویی سال، بهترین داستان، دیپلم افتخار بهترین گرافیک سه بعدی و دیپلم افتخار بهترین صداگذاری، شد.

در خارج از کشور هم خوشبختانه با همکاری یک ناشر کانادایی توانستیم نشر جهانی در فروشگاه استیم (Steam) را پیش بگیریم. در ادامه بازخوردها هم خوب بوده و طبق آمار بدست آمده، حدود ۷۵% مخاطبان از بازی شیطان در پایتخت، رضایت کامل داشتند.

در مورد بازی علی مردان ۲ صحبت کنیم، روند تولید و داستان بازی به شکل بود و هم‌اکنون به کجا رسیده است؟

عماد رحمانی : شیطنت های علی مردان ۱ درحقیقت جزو اولین کارهای ما بود که در سال ۱۳۹۰ عرضه شد و داستان پسربچه شیطون و پرجنب‌ و جوشی با نام علی مردان را روایت میکرد که به علت شیطونی بی ‌اندازه‌اش، همه اطرافیانش را عصبانی کرده بود. بازی دارای سبک سرگرم کننده (Fun) و موزیکال هست. دراواخر داستان نسخه اول، علی مردان به علت مراسم عروسی دایی‌اش متحول میشود و به یک آدم خوب و صبور تبدیل میشد. داستان نسخه دوم اما از جایی شروع میشود که دایی علی مردان پس از عروسی، قصد دارد همسرش را برای ماه عسل به کره ماه ببرد. علی مردان که همراه با خانواده دایی‌اش برای سفر به کره ماه سوار بر فضاپیما میشود، یکبار دیگر دوز شیطنتش برگشته و بادیدن چند آدم فضایی از پنجره فضاپیما، لباس فضایی برتن میکند و برای همراه شدن با آنها در پیمایش کهکشان‌ها، از فضاپیما خارج میشود. اما در همین بین، وی با برخورد به یک سیاه‌چاله فضایی، به درون سیاه‌چاله کشیده شده و با سفر در زمان و مکان، به دوران قرون وسطا وارد میشود. داستان قرون وسطا را ما براساس داستان‌های انگلیسی افسانه شاه آرتور به نگارش درآورده ایم. طی یکی از این داستان ها، مورگان‌های جادوگر که فرزند سامرجادوگر است، تمامی بچه‌های شهر را دزدیده و تصمیم دارد با خون آنها، قدرت جاودانه‌ای را بدست آورد. اما شخصیت داستان ما با سفر در زمان، درست بر روی پیک و نامه ای فرو می‌افتد که طی آن پادشاه بریتانیا از جادوگر شهر اُز برای کمک در آزادی بچه‌های گروگان گرفته شده، درخواست داده است در آن لحظه علی مردان عکس خودش را در نامه جایزگزین میکند و بدین ترتیب به عنوان جادوگر بچه‌ی شهر اُز، وارد شهر ناکجا آبادی درون قرون وسطا میشود و روند بازی را از این مکان، استارت میزند.

درمورد شرایط عرضه، بازی علیمردان ۲ توانست نامزد جایزه بهترین بازی ماجراجویی سال کشور در دوسال گذشته شود و باوجوداینکه در یکسل گذشته به ناشر مربوطه تحویل داده شده، بنا به مشکلاتی تا به امروز منتشر نشد اما خدا را شکر قرار است تا حدود یک ماه آینده بر روی فروشگاه استیم قرار گیرد.

عرضه داخلی محصول چه زمانی خواهد بود؟

عماد رحمانی : باتوجه به شرایط حاکم بر بازار داخلی، تا وقتیکه ناشرهای دیجیتال، فعالیتشان شروع نشود، بعید میدانم در بازار داخلی منتشر شود.

پس یعنی بصورت فیزیکی برنامه‌ای ندارید.

عماد رحمانی : هیچ. هرچند ما امتیاز عرضه فیزیکی را دراختیار ناشر قرار داده‌ایم، ولی احتمال رخداد چنین اتفاقی توسط ناشر فکر میکنم نزدیک به صفر است.

 

شما بازیهای قتل در کوچه‌های تهران ۱ و ۲ را هم‌اکنون بصورت ریمستر در فروشگاه استیم عرضه کرده‌اید، بازخورد مخاطب از آنها چگونه بوده است؟

عماد رحمانی : قتل در کوچه تهران ۱ داستان بسیار جذابی داشت . عنوان بسیار موفقی بود، بطوریکه بسیاری از مخاطبان شرکت رساناشکوه را با این بازی میشناسند. متاسفانه درچند سال گذشته که ما پخش خارجی محدودی را برای چنین پروژه‌ای ارائه دادیم، بشدت به ترجمه و محلی‌سازی (Localize) پروژه در بحث های زیادی از جمله روایت، پازل‌ها، دفترچه و بسیاری دیگر ایراد وارد شد، بدین جهت، ما تصمیم گرفتیم برای پخش استیم، پروژه را ریمستر کنیم. به جرات میتوانم بگویم بیش از ۷۰ درصد تغییرات دربخش های گوناگون بازی همانند تصاویر هنری، روند حل شدن معماها و خود معماها، دفترچه شخصیت اصلی که حدود ۶۵ صفحه جدید نوشته شد و به آن افزودیم، ترجمه و محلی ‌سازی که ۱۰۰ درصد تغییر داده شد و خلاصه میتوان آن را یجورایی بازسازی (Remake) دانست و بازخوردها برای عنوان جدید تاکنون حداقل بدون حتی یک نظر منفی و انتقاد از ترجمه و محلی سازی بوده است.

بسیار عالی، بازخورد فروش چطور بوده است؟

عماد رحمانی : طبق قرارداد باید فروش را براساس بازه زمانی پس از گذشت ۳ ماه درنظر گرفت، اما هم‌اکنون وبسایت‌های متفاوتی چون استیم اسپای (SteamSpy.com) و چندتای دیگر هستند که آمار متفاوتی را برای بخش های گوناگون از جمله فروش بازی ارائه می‌دهند. ما فعلا طبق گزارشاتی که آنها ارائه داده اند، به بازخورد به نسبت راضی‌کننده فروش پی‌برده‌ایم. یعنی برای یکماه فکر می‌کنم اتفاق خوبی بوده و نمیگم خارق‌العاده ، چون نوع عرضه ما بصورت سافت لانچ (Soft Lunch) به معنای عدم تبلیغات وحشتناک و تنها برپایه مشهوریت تدریجی بوده است. اما به هرحال، امیدوارم رضایت بخش باشه و حداقل هزینه‌های سنگینی که برای پروژه و بخصوص، ریمستر آن صورت پذیرفت، بازگردد.

بازی‌های دیگری هم بجز موارد بالا، تاکنون در فروشگاه استیم عرضه کرده‌اید؟

عماد رحمانی : ما تاکنون پروژه سال‌های سیاه رو داشتیم و همانطور که پیشتر گفتم، تجربه ناموفقی بود. اما الان ۱۱ عنوان به ترتیب وارد خواهد شد که فرآیند ورود ۳تا از آنها به فروشگاه استیم با نام‌های قتل ۱، ۲ و شیطان در پایتخت شروع شده است. عنوان بعدی بازی اسکادران با سبک آرکید شبیه‌سازی هوایی هست. درحقیقت بازی اسکادران کار خیلی کوچکیست و حتی به مقیاس قیمتی هم در فروشگاه استیم با داشتن ارزش ۵ دلاری، کار کوچک، فان و سرگرم‌کننده ساده‌ای هست. فکر کنم حدود ۱۰ روز آینده بازی بصورت رسمی در استیم منتشر خواهد شد.

بسیار عالی، نام ناشر عناوین برون مرزیتان چیست؟ آیا فقط با یک ناشر همکاری می‌کنید یا چندتا؟

عماد رحمانی : خوب، ما تا الان با شرکت کیسرتری انگلیس کار کردیم و فروشگاه دیجیتالی گیمرز گیت که سوئدی بودند، اما این پروژه‌ها را یک ناشر کانادایی وظیفه انتشارشان را برعهده گرفته است. شرکت استراتژی فیست، به مدیریت آقای امانوئل وال از جمله مشخصات ناشر است.

برای آینده چه برنامه‌ای دارید؟ پروژه‌های آیندتون چه خواهد بود؟

عماد رحمانی : بله، برای آینده؛ ما الان کار رستم در جنگ را در مراحل پولیش داریم و چون بازی بصورت سوم شخص و سبک اکشن هک اند اسلش شمشیری هست، پولیش سنگینی بر رویش اعمال خواهد شد و فکر میکنم به علت مشکلات جدیدی که در چند وقت اخیر برای ناشران بوجود آمده است، بازی برای عرضه در نوروز امسال (۱۳۹۷) آمده شود. پروژه دیگر کار سفیر عشق است که یک پروژه تاریخی مذهبی بوده و روند توسعه‌اش تا حدود ۱ سال دیگه زمان نیاز خواهد داشت. اما نزدیک‌ترین کارهایمان یکی دارک سامر (تابستان سیاه) با سبک ماجراجویی و داستانی سیاسی در رابطه با دهه ۱۳۶۰ درحال توسعه بود و فکر میکنم این کار زودتر از سایرین فرآیند توسعه‌اش تا حدود ۳ الی ۴ ماه دیگر، به اتمام برسد و دیگری مسافران زمان با سبک ماجراجویی که آن هم فکر میکنم ۶ الی ۷ ماه آینده تکمیل شود. درحقیقت هرکدام حدود ۶ یا ۷ ماهی در دست تولید قرار داشته‌اند.

آیا بازار پی‌سی را آنچنان خوب می‌بینید که به سمت بازار موبایل یا کنسول نرفتید و روی آنها هم تمرکز کنید؟

عماد رحمانی : ببینید؛ بازار پی‌سی که اصلا خوب نیست، اصلا! در این بین چیزی که حائز اهمیت بوده، آن است که بتوانیم فضایی برای بقا ایجاد کنیم. دلیل آنکه به سمت بازار موبایل نرفتیم، یکی عدم علاقه شخصی خودم به بازی‌های موبایل هست. اما اگر شاید تصمیم بگیریم بعضی از پروژه‌هایمان را بر روی دیوایس ‌های هوشمند سازگار کرده و ارائه دهیم، بحثی جدا و متفاوت است. اما فعلا تمرکزی بر روی ساخت عنوان اختصاصی برای بازار موبایل نداریم. سعی می‌کنیم اگر بتوانیم برای موفقیت، بازار خارجی را هدف دهیم. بازار کنسول اما خیلی بحثش متفاوت است، چون هم‌اکنون یکسری مشکلات برای عرضه عناوین روی کنسول‌ها وجود دارد و در کنار آنها، پروژه‌تان باید یک کار بسیار خوب و المانیزه شده، باشد. فکر می‌کنم کار سفیر عشق که با انجین بازیسازی آنریل انجین ۴ (Unreal Engine 4) در حال ساخت است و گرفیک بسیار خوبی درکنار داستانی جذاب دارد، شاید عنوانی باشد که شانس عرضه در آن فضای سخت بازار کنسول‌ها را داشته باشد.

چه خوب. و اما رویداد TGC را چطور می‌بینید؟

عماد رحمانی : رویداد TGC یک بستر جذاب برای تعامل (چه خارجی و چه داخلی) هست، اما اینکه تعامل مورد بحث چقدر بتواند ثمربخش باشد را باید صبر کرد و پس از گذشت ۱ یا ۲ هفته از اتمام رویداد و جلسات برگزار شده در آن، سنجید. راستش بنده شخصا سود ارتباط داخلی بیشتری نسبت به ارتباط خارجی طی این نمایشگاه، برده‌ام. یعنی اگر ابعاد تجاری‌اش به عنوان یک رویداد B2B را در نظر بگیریم، بیشتر B2B داخلی بود برای بنده نسبت به ارتبطات با ناشران خارجی. البته باید این مسئله را هم ذکر کنم که برای بازیسازان پلتفرم موبایل، گویا اوضاع بهتر و مناسب‌تر بوده و اکثر وقتی با آنها صبحت کردم، راضی‌تر بودند. اما در بحث شیوه برگزاری میتونم بگم با اختلاف، دوباره ذکر میکنم با اختلاف نسبت به رویدادهای چندساله در ایران از بحث‌های گوناگونی چون زمان‌بندی کنفرانس‌ها، دیزاین و طراحی، مدیریت کلی و همچنین تخصیص فضا بسیار بهتر بوده و از این جهت، من خیلی راضی‌تر از نمایشگاه‌های قبلی هستم.

و درپایان اگر صحبتی با گیمران و همچنین مخاطبان وبسایت ایستگاه بازی دارید، ممنون می‌شوم ارائه دهید.

عماد رحمانی : بله، من اولا باید از شما بخاطر فرصت مصاحبه با بنده تشکر کنم. و دوما امیدوارم بازیسازها از بسترهای دیجیتال آریو و هیولا که بزودی فراهم خواهد شد، حمایت کنند تا بازیسازان درحال فعالیت بر روی پلتفرم پی‌سی بتوانند با ساخت بازی، به موفقیتشان ادامه دهند و منزوی نشوند. حیفه، هنوز هم؛ حداقل به عنوان یک بازیساز پی‌سی میتوانم به جرات بگویم اگر قصه‌گویی (Story Telling) و آن فضاسازیی را که می‌بایست در بازی‌های ایرانی باشد، بخواهیم حفظ کنیم، راه و مسیرش استفاده از بازی‌های مخصوص پلتفرم پی‌سی است، بازی‌های موبایل را نمیگویم پیاده‌سازی این ویژگی‌ها در آنها امکان‌پذیر نیست، اما بسیار مینالیست و کوچک بوده و من حداقل فکر میکنم ما هیچ‌وقت حداقل از نظر شخصی خودم و کارهایی که شخصا میتوانم انجام دهم، نمیتوانیم به آن لذت و توانایی که از خلق بازی‌های پی‌سی و کنسول میتوانیم بروز دهیم، در پلتفرم موبایل دست پیدا کنیم.

مرسی و خیلی ممنون.

دسته بندی
اخبار بازی های ایرانیمصاحبهمطالب

4 دیدگاه

مطالب مرتبط

Powered by themekiller.com