بازی Red Dead Redemption 2 | بررسی مکانیزم های جدید بخش چند نفره

مکانیزم‌های Parley و Feud برای حفظ تعادل بازی و جلوگیری از مخاطبان برای از بین بردن سرگرم‌کنندگی آن برای دیگران طراحی شده‌اند.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

در بخش آنلاین بازی Red Dead Redemption 2 هزاران مخاطب در نقش گاوچرانان تا دندان سلاح در کنار یک دیگر به گشت و گذار در غرب وحشی می‌پردازند. حال فرض کنید فردی که به آزادی عمل فراوان بخش تک نفره‌ی این بازی و خلافکاری‌های متعدد عادت کرده پا به این بخش گذارد و سر از میان گروهی از افراد خوب و مخالف اعمال شیطنت‌آمیز که تنها به دنبال تجربه‌ی دورهمی مکانیزم‌های بخش چند نفره‌ی بازی هستند درآورد، آیا او خواهد توانست تجربه‌ی آن‌ها را خراب کند؟ کمپانی Rockstar در پاسخ به این مسئله سیستم هوشمندانه‌ای را به بخش چند نفره‌ی بازی Red Dead Redemption 2 اضافه کده است که بر اساس مذاکرات (Parleys) و دشمنی‌ها (Feuds) بنا شده است. در ادامه به تجربه‌ی شخصی نگارنده از کارکرد این سیستم‌ها در فضای بازی Red Dead Redemption 2 می‌پردازیم.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

آشنایی من با سیستم مذاکرات و دشمنی‌ها از رویارویی با فردی متخاصم آغاز شد. در حال لذت بردن از دشتی زیبا بودم که ناگهان این فرد به سرعت به سمت من آمده و تقریبا اسب بیچاره‌ام را به دیار باقی فرستاد. او خود از اسبش پرت شد و من نیز از این فرصت استفاده کرده و با شلیک چند گلوله او را به قتل رساندم. از نظر من این حق او بود، اما به نظر می‌رسد که دیدگاه او فرق داشت.

مکانیزم‌های Parley و Feud برای حفظ تعادل بازی و جلوگیری از مخاطبان برای از بین بردن سرگرم‌کنندگی آن برای دیگران طراحی شده‌اند.

مدتی کوتاه پس از این اتفاق و پس از بازگشت این فرد به بازی، به ناگاه متوجه شدم که او به سرعت از پشت سر در حال نزدیک شدن به من است. کاری از دستم برنمی‌آمد و این مرتبه به قربانی او بدل شدم. با این حال این مرگ برای او راضی‌کننده نبود. او دو بار دیگر نیز مرا کشت و هر بار با زنده شدن دوباره‌ی من با سرعت به سمت من آمده و فرصت دفاع را از من ‌می‌گرفت.

پس از این که چهار بار به دست این قاتل افسارگسیخته کشته شدم، بازی Red Dead Redemption 2 به من پیامی با مضمون مقابل داد: آیا می‌خواهید به مذاکره بپردازید؟ یا ترجیح می‌دهید رقیبتان را در دشمنی‌ای شخصی به چالش بکشید؟

این مکانیزم‌ها اقدامی صحیح در راستای برقراری تعامل درست بین مخاطبان هستند.

نخستین انتخاب من مذاکره بود. با انتخاب آن تایمری ۱۰ دقیقه‌ای در پس زمینه‌ی بازی شروع به شمارش کرد. هنگامی که من و آن قاتل بار دیگر با یکدیگر روبرو شدیم، متوجه شدیم که توانایی استفاده از سلاح‌هایمان را نداشته و تنها قادر به برقراری مکالمه با یکدیگر هستیم. ده دقیقه زمان زیادی برای مذاکره با یک بازیکن غریبه در یک بازی شوتر چند نفره‌ی مدرن چون بازی Red Dead Redemption 2 است. با این حال حل مشکلاتمان مدت زیادی به طول نینجامید. او به خاطر صدمه زدن به اسب من و من به خاطر کشتن او برای نخستین بار عذر خواهی کردیم و سپس از یکدیگر جدا شدیم. با این حال انتخاب دشمنی خونی بسیار جذاب‌تر است.

من برای آزمایش این مکانیزم بازی Red Dead Redemption 2، باید نخست نمونه‌ی آزمایشی مناسبی را پیدا می‌کردم. در نتیجه از نخستین بازیکنی که یافتم، فردی سیاهپوش با ظاهری خطرناک، خواستم که چهار یا پنج بار مرا به قتل برساند و سپس او را به یک دشمنی خونی دعوت کردم.

با انتخاب مذاکره، دو مخاطب برای مدتی کوتاه قادر به تیراندازی به یکدیگر نبوده و باید سعی بر حل مشکلاتشان بنمایند.
Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

به نظر می‌رسد که مذاکرات مکانیزم‌های یک طرفه باشند اما دشمنی‌ها برای آغاز نیاز به موافقت دو طرف دارند. زمانی که او دعوت من را پذیرفت، بازی ما را دعوت به مبارزه با یکدیگر در زمان سه دقیقه نمود. در این زمان امکان زنده شدن پس از مرگ وجود داشت و به ازای هر مرگ امتیازی به بازیکن مقابل تعلق می‌گرفت.  پس از پایان زمان تعیین شده، ما باری دیگر دوئل مرگبارمان را برای بررسی دقیق‌تر این مکانیزم تکرار کردیم و مشخص شد که بازی Red Dead Redemption 2 از زد و خورد پیشینمان آگاه بود و با مرگ مجدد یکی از ما امکان انتخاب مذاکره را پیش رویمان گذاشت. همچنین مشخص شد که امکان استفاده از این دو مکانیزم هم در حالت آزاد و هم هنگامی که مخاطبان در یک گروه (Posse) هستند، وجود دارد.

سیستم‌های این چنینی که مربوط به ایجاد تعادل در بخش آنلاین بازی‌ها هستند عموما به دلیل اعمال کنترل و سخت‌گیری‌های بیش از حد منجر به آزرده خاطر شدن مخاطبان می‌شوند. مبارزه و درگیری با دیگر مخاطبان در این بازی‌ها در زمان و مکان مناسب می‌تواند جذاب باشد، اما در صورت نبود هیچ گونه محدودیت سیستماتیک منجر به تخریب تجربه‌ی بازی خواهند شد. به همین دلیل به نظر من مکانیزم‌های دشمنی و مذاکره بسیار کارآمد و مناسب می‌باشند.

امکان استفاده از این دو مکانیزم هم در حالت آزاد و هم هنگامی که مخاطبان در یک گروه (Posse) هستند، وجود دارد.

با این حال به نظر می‌رسد که امکان گسترش و استفاده‌ی بهتر و سازمان یافته‌تر از مکانیزم دشمنی در بازی وجود داشته باشد. فرض کنید که از این سیستم به صورت منظم‌تری استفاده شود و گروهی از هفت‌تیرکشان ماهر در خیابان‌های ولنتاین به درگیری با یکدیگر پرداخته و باقی مخاطبان بدون دخالت در آن به مشاهده بپردازند. به نظر می‌رسد که در ادامه و با پیشرفت تدریجی بخش آنلاین بازی Red Dead Redemption 2، شاهد نمونه‌های بیشتری از این صحنه‌های جذاب این چنینی باشیم.

دسته بندی
مطالبمقالات

یک دیدگاه

مطالب مرتبط